2013年08月05日

「魅力的と思える製品」

とうとう冷蔵庫を購入しました。タマキです。
(知っている人は冷蔵庫を購入したことに驚くかと。。引っ越しをする2ヶ月前までは冷蔵庫も電子レンジも持っていなかった(必要なかったので廃棄した)ので。。)


冷蔵庫を選ぶため、大型電気店に行ってきました。パンチ
様々なメーカー・種類があり、まずはざっと一通り眺めることに。


いろんな違いやトレンドを見ることができます。


例えば、製氷器の位置。
 どこに氷が出てくるのか、どこに水を入れておくのか。

例えば、野菜室の位置。
 どのメーカーも似たところにありますね。
 トレンドというよりは、効率を考えると現状はこの位置がふさわしいという各メーカーの結論、なのかもしれません。


また、前面に操作パネルやディスプレイがあるものが多かったです。

・前面に操作パネルがあり、そこを押すことでいろんな機能がつかえる。
 節電 ON/OFF
 冷蔵温度(弱・中・強・チルドなど)
 どういった冷凍機能にするか選択(一気冷凍、熱もの冷凍、野菜冷凍、野菜冷凍ドライなど)
 製氷(早く氷をつくりたい、氷をつくるのをやめるなど)
 操作パネルを触らせないためのロック機能

・操作パネルで設定した内容が表示されるディスプレイ(もしくは点灯表示)

といったもの。


操作パネルは、メニューを押して上下で選択するものもあれば、直接タッチするものも。

もちろんメーカー側も前面操作でいろんな機能が使えますというのをウリの1つにしています。


が、「違うなぁ・・」と思うわけです。たらーっ(汗)


この冷蔵庫たちの機能は、「あれば確かに便利なときもあるだろう」とは思います。

ですが思うわけです。「このボタン類の機能は私に必要なのか」、と。。


また、この「機能追加で他社との差別化をはかる」という流れは、随分前の流れでは??

過去、様々な電気製品が他社と異なる機能・より良くなった機能をウリにしてきました。
それによってボタンはどんどん増え、また同じボタンでもモードによって意味が全く異なるものにもなり、操作が複雑化。

一般ユーザーは、その機能のどれくらいを利用していたのでしょうか。
そもそも必要なものだったのでしょうか。
「あれば便利だろうし、誰か使うんじゃない?」で、追加された機能であれば残念デス。。(そうではないと思いますが・・)もうやだ〜(悲しい顔)

また、そうやって追加されたボタンやディスプレイ類のデザインはよかったのか、と言うと私としてはそうではなかったり。。。ふらふら


今回の冷蔵庫でも同じ事を思いました。


アイコン表示で一見扱いやすそうに思わせていますが、頻繁に使うのでなければ「コレ、何のアイコンだっけ?」となるようなアイコンたち。

そのたびに、説明書を読む → 「今は使わないな・・・」 が繰り返され、結局操作することも覚えることもなさそう。


では、これはアイコンの意味をなしているのか? アイコンにする方が良いのか? そもそもこの機能は必要なのか?
内部のセンサーから判断して自動で機能を利用してくれるようなものならまだいいのかも。。


などを思い、結局ボタンやディスプレイのないシンプルな冷蔵庫にしました。わーい(嬉しい顔)
(ボタン類だけでなく、他にも丸みのあるデザインのものが多く、それもグッとこなかったりとか・・)


何かを選択するという行為は、直感も大事ですが、冷静に状況や要望を考え必要ないものを削除していく、という段階は必要ですよね。

制作する側もターゲットを設定しているなら、まずはそのターゲットに集中することが大事かなと思います。
ここで、「他のターゲットを取り込みたいよね」と欲を出したがために、余計な機能をいれてしまいことで、本来のターゲットからも見てもらえないというのは、本末転倒ですしね。。


今回のケースでは、「私は多くのメーカーのターゲットではない」のは明らかです。ふらふら

ですが、多くのメーカーが進出している機能やデザインに追従せず、スキマをねらった(自分たちが「いいと思った」ものが結果的にそうなることがありますよね)機能やデザインで勝負した数少ないメーカーの冷蔵庫は、ターゲットにグッと刺さる製品になっており、今回見事に私を射抜いたわけです。
(言葉としては少し古いですが、レッドオーシャン、ブルーオーシャンとか言われますね)

そういった製品は、「購入者・利用者を惹きつけるよなぁ」、「今後もこのメーカーのことを考えるようになるよなぁ」、と改めて思いました。


もちろん、我々コンテンツを提供する者としても、このようなことも意識しておく必要がありますね。

posted by 管理人 at 17:21 | 日記

2013年08月02日

小話研究?

こんにちは、松下です。

先日のブログが割り込みだったので、思ったより順番が早く回ってきました。あせあせ(飛び散る汗)

何度かブログでも伝えているかと思いますが、ヘキサドライブでは朝礼を行っています。
朝礼では、全体の連絡事項を伝えた後で、小話(こばなし)をやっているのですが、
最近は、すごくレベルが上がってきたように思います。グッド(上向き矢印)

若手曰く、各自の小話を聞いて、
同じ内容でも、話す順番や言い方によって面白さが違う
…という事が分かってきた、との事。

別にみんながオチのある話ばかりではないので、
小話のハードルは、そこまで高くない(ハズ)のですが、
笑いを取る事に対して研究を重ねているようです。わーい(嬉しい顔)


個人的に、社内や会社説明会など人前で話をする時にはひそかに思っているのが、
『内容というよりも雰囲気、空気感を感じて貰う』
です。
人の記憶というのはかなりあいまいで、実際に何を話したかというのは、
結構すぐ忘れます。
(なんかの実験データを見たことがあるのですが…ああ、それを忘れました)
でも、「なんとなく楽しかった」みたいな事は残っていたりしますよね。

折角話すのであれば、楽しい話を…。
私ももっともっと工夫してみたいと思います。わーい(嬉しい顔)



おっと忘れるところでした。
以前も告知しましたが、大事な事なので改めて!

ヘキサドライブでは、経験あるデザイナーを大募集しています。
個人的には、モーション(アニメーション)が作れる方にすごく来てほしいです。

勿論、それ以外のデザイナー職種の方も大募集しています。
詳しくは、
  ↓↓↓↓↓↓↓↓
 デザイナー募集
  ↑↑↑↑↑↑↑↑
こちらまで!


ご応募お待ちしてます!

posted by 管理人 at 14:40 | 日記

2013年08月01日

8月全体報告会&お誕生日会&ゲーム大会

ZOEチームの頑張りを隣で見ながら良い刺激を貰いつつ、自分たちのチームも負けていられないと思う今日この頃なシラッチです。

***


さて、もう8月に入りましたね。
今日は毎月恒例の全体報告会&誕生日会&ゲーム大会の日です。


まずは全体報告会で大阪、東京両拠点の近況確認です。
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続けて誕生日会。
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今月は5人の仲間が誕生日を迎えますプレゼント


そして、ゲーム大会。
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ワイワイガヤガヤ、ざっくばらんの交流タイムですわーい(嬉しい顔)
今回も、それぞれの会を通じて仲間の新しい一面を知る事が出来たと思います手(チョキ)



おまけ

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『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』を手に満面の笑みのホリバーです。
嬉しそうぴかぴか(新しい)

ではまた〜手(パー)

posted by 管理人 at 22:53 | about ヘキサ

2013年07月31日

資料作り

こんにちは手(パー)
暑さが苦手なダイトクです。
こんな暑い日には花火でもやってぱーっと過ごしたいですねふらふら


さて本題ですが、
仕事の上で、自分の担当箇所に関する質問をされる事は多々あると思います。
そして、それが多ければ多いほど対応に時間が掛かってしまいますがく〜(落胆した顔)

そんな時に担当箇所についてまとめた資料メモがあるだけで、
質問の頻度が下がったり、最小限の対応で済んだりと、時間の大幅な節約が期待出来ますグッド(上向き矢印)

資料を作るのにはちょっと時間が掛かってしまいますが、
意図しないタイミングでの割り込みが発生してしまう状況を考えれば、
そのちょっとの時間が作業効率の改善に繋がってきます時計

ちなみに、ヘキサドライブでも社内Wikiが存在し、その中で共有すべき資料をまとめる取り組みを行われています。
例えば、開発環境の構築手順やセミナー等の感想など様々な情報がまとめられています。
実際、私も入社当初から色々と社内Wikiにはお世話になっていましたわーい(嬉しい顔)


もちろん私自身も資料をまとめる事がよくあります。
そこで、資料をまとめる際に私が気を付けている事をリストアップしてみますひらめき

�@ 読み手の気持ちになって文章を書く
 資料を書く際に、自分が脳内で把握している所を書き漏れたり、省略してしまう事があります。
 そのため、読み手の知識量や理解度を考慮して、手順を省略してしまっていないかなどと自問自答しながら書くように心がけています目

�A 図解やスクリーンショット等を使う
 文章ベースで伝えるよりも、資料の理解度が全く違ってくるため図解などの絵的表現ダイヤを良く使うようにしています。
 手順資料の場合であれば、要点毎のスクリーンショットを並べるだけで、文章が簡易的でも正確に伝えやすくなります。
 ただし、図解が分かりにくい場合は逆に混乱を招いてしまう恐れもあるため、ある程度注意して描く事が必要ですふらふら

�B 更新をマメに行う
 更新頻度は人それぞれだとは思いますが、更新を怠ってしまうと逆に質問が多くなってしまう事がありますもうやだ〜(悲しい顔)
 よほどの変更で無い限り、更新するのに掛かる手間はほとんど無いはずなので、自分の覚書も含めてマメに更新をするようにしています手(グー)


個人的な手ごたえとしては、�Aの「図解やスクリーンショットを使う」という点が、
資料としてのクォリティを飛躍的に上げるポイントなのかなと感じていますわーい(嬉しい顔)

以下はスクリーンショットに関する余談ですが、
Windows Vista以降のOSであれば「Snipping Tool」という
範囲指定でスクリーンキャプチャする機能が標準搭載されているため、資料作りでは結構役に立つと思います手(チョキ)

起動方法は「スタート > すべてのプログラム > アクセサリ > Snipping Tool」です。
マウス操作が面倒だという方は、「Win + R」を押してから「snippingtool」と打ち込めば起動出来ます。

Snipping Tool:よく寄せられる質問


分かりやすい資料を作る事は、手が掛かってしまう事もありますが、
頭の整理ひらめきも兼ねる事が出来るため、これからも分かりやすい資料作りをして、
質問対応をサクサクと出来るように頑張っていきますexclamation×2

posted by 管理人 at 14:40 | 日記

2013年07月30日

段取りを思い返してみる

週末、この日記はどれだけの方に見て頂けたのかなぁ・・・目
と、手前味噌ではありますが、ついつい検索してしまいましたわーい(嬉しい顔)
その結果、これはかなりの人に見て頂けたんじゃないのかexclamation&questionと自分は関わってないですが嬉しくなってしまいました。
あと、こっちの日記も見てしまうと、こりゃ頑張らないといけないな・・・と、気合いを入れ直す今日この頃です。
こんにちは、ハラです。

ここ数日のテクニカルな感じとはちょっと方向を変え、作業目標達成に向けた段取りについて書いてみようと思います新幹線
とはいえ、私自身は段取りのぴかぴか(新しい)エキスパートぴかぴか(新しい)ではないので、ある程度はご容赦くださいな揺れるハート


さて、最初にやらなければいけないのは、作業目標となる『ゴールを明確に決める』ことですね。
例えば、学生の方で「提出作品を作る」・・・は、重要な目標ですがもうちょい絞り込みたいでするんるん

具体的な作品の企画内容はもちろん重要ですし、この日までに作るという提出期限も存在しますよね時計
発表会とかでしたら、会場準備などの都合で当日より何日か前になることもあると思いますがく〜(落胆した顔)

また、提出する際には、作品の説明やどこを見て欲しいかのアピールなど資料も必要になったりしますメモ
出来る限りゴールはキッチリと決めておきたいところですねるんるん


ゴールが明確に決まった後は、『ゴールから逆算して、作業内容に落とし込む』をやります
企画内容から決めなければいけない仕様、そこから仕様の実現に必要な機能のリストアップが出来ます。
必要な機能が出てくれば、新しく調べないといけない内容も見えてきますね眼鏡

新たなプラットフォームで作るとなれば環境構築が必要、プレゼンするなら資料が最後に要ります。

とまぁ、この段階で必要な作業の大枠が見えてくるはずです。
出来れば、この時点で「作り込みが必要になる作業」の見当を付けたいですねるんるん


内容が決まったなら、実際に作業を始めて行きますパンチ
この時、『最初からすべての作業で100%の質を求めない』事が意外と大事だったりします。
あ、手を抜くって意味ではないですよあせあせ(飛び散る汗)

作業内容は、全てが同じ重要度ではないですよねふらふら
作り込みなどは、重要な上にずっと続けることが出来たりしますし。
重要度の高い作業に出来るだけ時間を割くため、
1一度全体を軽めに作り、その後に重要な部分に集中して取り掛かる。
2先に重要度の高い作業のみに集中して成果を出し、残りの作業を時間に合わせて調整する。
などを考えてみてはどうでしょう。

どちらが良いかは、ゴールに合わせて考えてみて下さいるんるん


作業を進めている間には、予期せぬ出来事で遅れが出てくることがありますもうやだ〜(悲しい顔)
どれくらい遅れているかを出来る限り管理したいですが、全部を管理するのはなかなか大変です。

そんな時でも、『最も重要な作業とそこに繋がる作業』は管理したいですね。
最も重要な作業は当然ですが、そこに繋がる作業が遅れると、それに連動して重要な作業も遅れます失恋

独立した作業なら、場合によっては諦める事もできますが、次に繋がる作業だとそれが出来ませんもうやだ〜(悲しい顔)
少なくともここは注意して行きたいですよねるんるん


他にも出来るだけ並行作業が出来るようにして、待ち時間を減らしたいとか、、
予期せぬ事態に向けてバッファ期間を用意したいとか、考えたい事は色々ありますが、長くなるのでこの辺で・・・あせあせ(飛び散る汗)


多くの学校では、夏休みの真っ最中だと思います晴れ
もしも、夏休みに何か作品を作ろうと思っている方がいたら、少しだけ手を止め、段取りを決めてみたらどうでしょう?
それまで気づかなかった抜けなど、意外に発見があるかもしれませんよひらめき

posted by 管理人 at 15:00 | 日記

2013年07月29日

ブログコメントに感謝!感激!!

こんにちは、松下です。

先日のブログ、
ZONE OF THE ENDERS HD EDITION -はいだらクオリティへの道- For quality and performance improvement.
に関して、皆さんから多数のコメントを頂いております。

ブログをスタートさせて結構経つのですが、
こんなにもコメントを頂いたことはありませんでした。
スタッフ一同大いに驚くと共に、大変嬉しく思っております。


私たちは、開発会社(デベロッパー)として、
契約に基づきお仕事を行っているのですが、
出来ればプラスアルファ、付加価値を何とか出せないかと考えています。

例えば移植のお仕事であれば、移植を行い、ゲームがきちんと動くのは当然です。
その上で、私たち『ヘキサドライブならでは』の事が何か出来ないのかを考えています。

多数のデベロッパーの中から折角弊社を選んで頂いたのです。
ヘキサドライブに仕事をお願いして良かったと思われるような結果を出し、
引いてはそれがユーザー様に伝わるようにしていきたいと思っています。

今回多数のブログコメントを頂けたことは、
私たちのそういった想いがユーザー様に伝わったという事かと思います。

本当に、本当に嬉しいです。


今後もプラットフォームに寄らず、様々なお仕事をさせて頂ければと思っています!
(現世代機、次世代機も含め、お仕事のお話もお待ちしています!)
ユーザー様にも良いお話をお伝えさせて頂けるように、日々精進したいと思います。

今後とも、ヘキサドライブを宜しくお願い致します!



そうそう、ヘキサドライブ公式ツイッターを始めました。
@HEXADRIVE_Inc

ちなみに、私や役員の齊藤、開発のイワサキも個人的にツイッターやっております。
@HD_Matsushita
@saiyan_pooh
@HD_Iwasaki
こちらも、気が向きましたら見てください。

posted by 管理人 at 11:41 | about ヘキサ

2013年07月26日

文字コード

こんにちは。
つい先日に3本目の親知らずを抜きましたふらふら。
ついでだから残りの1本も抜いてしまおうか考えているササモンです。


今回のブログは、文字コードについてちょっと書いてみようと思います目

プログラムを書くときに日本語がまったく入っていないASCIIコードだけでプログラムを書くことは少ないですよね?
コメントだったり文字列リテラルが日本語の場合も少なくないと思います。
そういうときは、ファイルの文字コードをうまく選択しないとコンパイルが通らなかったり
いわゆる「ダメ文字」と言われる文字を使った直後の文字が意図せずにエスケープされておかしくなるなどがありますがく〜(落胆した顔)

さて、ここで問題です。
コンパイルされた後の文字列リテラルの文字コードはどうなっているでしょうか?
例えば、UTF-8で保存したソースをコンパイルした場合

const char* sampleText = "この文字コードは?";

上の文字コードは、ファイルがUTF-8なのでUTF-8・・・、では、ありません。この文字コードは、「環境依存」です。
実行コードの文字コードは、ファイルの文字コードに関わらずコンパイラによって決まっています。
一応、コンパイラのオプションで指定したものに変更出来ることもあります。

そんなことしなくても、大丈夫。次のようにすれば良いという人も居ると思います。

const wchar_t* wideString = L"この文字コードは?";

先ほどとは違い、文字列リテラルの前に'L'を付けてwchar_t型の変数に入れます。
こうすることでワイド文字という扱いになります。
では、この文字コードはどうなるでしょう?wchar_tのサイズ見ると2バイトなのでUTF-16?
答えは残念ながら違いますがく〜(落胆した顔)wchar_tは、1バイトより大きい文字も扱えるようにするための型です。
このため、その文字コードが何であるかは決まっていません。(Unicodeであるかどうかすら決まっていません)
つまり、これまた「環境依存」になります。

ここまで来ると依存症なのかちっ(怒った顔)と愚痴の1つも言いたくもなりますが
C++11またはC11でようやく文字コードを指定できるようになりましたわーい(嬉しい顔)

const char16_t* utf16 = u"utf16です";
const char32_t* utf32 = U"utf32です";

文字列リテラルの前にu(小文字)を付けてchar16_t型に入れることでUTF-16になることが確定します。
そして、文字列リテラルの前にU(大文字)を付けてchar32_t型に入れることでUTF-32になることが確定します。
もちろん文字定数でも同様に指定可能です。
また文字列リテラルのみですが、

const char* utf8 = u8"utf8です";

とu8を前につけるとUTF-8を定義出来るようです。
(これを書いている最中に念のため調べてみるとマクロの_STDC_UTF_16__、__STDC_UTF_32__が1に定義されている必要があるようです。
これが定義されていない場合・・・「環境依存」になりますモバQ)

自分の環境だけでプログラムをしていると、その環境でしか通用しない書き方をしているということに気が付かないこともあります。
昨日のブログと打って変わって基本的なところですが、こういう基本のところも大事にしていきたいですね位置情報

それでは。






posted by 管理人 at 18:54 | プログラミング

2013年07月25日

ZONE OF THE ENDERS HD EDITION -はいだらクオリティへの道- For quality and performance improvement.

2013-07-25_package.png

今日は PlayStation3『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』の不具合修正パッチ & Best版のリリース日です!

今日配信された修正パッチとベスト版に関しまして弊社が担当致しました。
この度の担当は ANUBIS ZONE OF THE ENDERS(ZOE2) のPS3版のみとなります。

「 PS3『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』の不具合修正パッチ & Best版」
に携わらせて頂きました、メインプログラマー兼ANUBIS大ファンexclamation×2のホリバーです。わーい(嬉しい顔)
宜しくお願いします。

去年の大神絶景版の記事に続き、制作舞台裏のお話です。
今回のPS3版のお仕事の依頼を受けまして、どこまでクオリティアップできるかの挑戦のお話です。
当作品についてのクオリティ改善のお話をしてみたいと思います。続きを読む

posted by 管理人 at 09:00 | Comment(115) | いいモノづくり道

2013年07月24日

明日のブログに期待

今朝の奥さん(外国人)との会話

奥さん「友達が来るから、新潟のチビを・・・」

僕「新潟?(奥さんには新潟に背の低い友達は居ないが・・)

奥さん「ジブリ・・」

僕「(ああ、友達が三鷹のジブリ美術館に行きたいということか。。)」

新潟(ニイガタ)→三鷹(ミタカ)、チビ→ジブリ

という阿吽の呼吸exclamation&questionで理解した、オイッス、カトウです。ふらふら

ちなみに、相手の趣味、嗜好、出身地などで意図を理解してくれる
音声認識ばりのアプリはないか探してしまいました。。。


先日、平尾の方がブログで紹介してくれたアプリ Candy Crush Saga

最初は普通のパズルゲーム?って思ってたのですが、

今では「Sweet〜るんるん」という音声が妙にはまってしまってるぐらい毎日プレイしてます。わーい(嬉しい顔)

ただ単に、揃えて消すだけじゃなくて、ステージクリア条件がいろいろあり、

このゲームもいろいろ苦労してるんだろうなあと思いながら、ついついやってしまいます。

オリジナルゲーム作成には、生みの苦労が常につきまとうと思います。目

僕も過去に6プロジェクトくらいペンディングになった苦い思い出がありますがふらふら

前向きに、時には、リフレッシュしてリゾート、また新たな気持ちで次のプロジェクトに果敢に取り組んで来ました。ぴかぴか(新しい)

ゲームは一人では作れないです。良い時も悪い時もスランプの時もあります。ゲーム

仲間を助け合い切磋琢磨して、ああでもない、こうでもないと、作っては壊し、また作ってと

一歩一歩、壁を乗り越える事によって成長して新しいものが生まれるのではないでしょうか。

そしてクライアント様、ユーザーの皆さんに

「一緒に仕事ができて良かった。また仕事を一緒にしたいexclamation」

「面白いexclamation」

「クオリテイーすげ〜」

という言葉をもらう事によって次へのモチベーションに繋げてがんばってます。

明日のブログはとても良い報告ができますのでご期待ください。グッド(上向き矢印)

とハードルあげておきますw。


posted by 管理人 at 20:24 | 日記

2013年07月23日

見え方イロイロ

こんにちは☆
先日、1年以上使用していたiPhone4Sを新品交換した業務部ともっちです。
うっかり地面に落としてどんっ(衝撃)画面が映らなくなってしまったので本体丸ごと交換となっただけですが。
保証期間外のため有償交換となり、お財布にダメージを受けました…もうやだ〜(悲しい顔)
みなさんもうっかりにはどうぞ気を付けてください!

さて、先日そのiPhoneと共に町田ダリア園という所に行ってきましたかわいい
ダリアは夏の花として親しまれているようで、6月〜11月に様々な品種の花を楽しむことができるそうです。
大きさもテニスボールくらいのものから人の顔くらいの大きさのものもあり、
夏の強い日差しの中晴れ、力強く鮮やかに咲いていました。
夏の花といえばアサガオやヒマワリくらいしか知らなかったので、
夏の楽しみを新たに知ることができましたひらめき

20130723_wh.jpg20130723_or.jpg

冒頭で「iPhoneと共に」と書いたのには理由があります。
ここで、あるiPhoneアプリを使ってみたかったのです。
色のシミュレータ2.0というアプリで、
さまざまな色覚特性を持つ人の色の見え方目を体験することができるものです。
実は人の色覚には個人差があり、その人の特性によって見え方が異なっているのですが、
このアプリではその見え方をリアルタイムでシミュレーションすることができますぴかぴか(新しい)

例えばこちらのダリア。鮮やかな赤い花をつけています。
20130723_rd.jpg

これを色のシミュレータ2.0に通して、色々な色覚特性の人の見え方で見てみます。
20130723_sim1.jpg

左上から時計回りに、C型(一般型)、P型、T型、D型の見え方です。
C型では、ダリアの花の赤と、その下の葉茎の緑との色のコントラストを感じることができますが、
P型、D型では花と葉茎での色の区別をつけることは難しそうですふらふら
T型は色の見え方は異なりますが、花と葉茎の間のコントラストは感じられますわーい(嬉しい顔)

別のダリアも見てみましょう。今度はこちらのピンクのダリアです。
20130723_pi.jpg

色のシミュレータ2.0を通して見てみます。
こちらも左上から時計回りに、C型(一般型)、P型、T型、D型の見え方です。
20130723_sim2.jpg

今度は全ての型において、花と葉茎での色の区別をつけることはできるようです決定
ところが、色味の感じ方が型によってそれぞれ異なることがわかります。
私自身も、C型でピンクと感じてるダリアが、P型ではこんなに真っ青な見え方になることにとても驚きました。

これらの見え方は全て実際に存在する色覚で、簡単に説明すると以下のようになります。

 C型:一般型色覚とも呼ばれ、日本人男性の約95%、女性の約99.8%がこのタイプです。
 P型:赤と緑、ピンクと水色、黄緑とオレンジと茶色などが同じような色に感じるタイプです。
    D型との一番の相違は、濃い赤が黒く見える(見えない)ことです。
 D型:赤と緑、ピンクと水色、黄緑とオレンジと茶色などが同じような色に感じるタイプです。
 T型:青と緑が同じような色に感じる非常に稀な見え方のタイプです。

日本人男性の約5%がP型かD型どちらかのタイプで、
20人に1人、日本中では300万人の人がこの見え方ということになります。

このような色覚特性の違いに関わらず、より多くの人に情報が伝わりやすい配色、デザインをすることを
「カラーユニバーサルデザイン」と言います。
カラーユニバーサルデザインに基づいた配色をすることで、多くの人に区別がしやすく、
かつ作り手の意図が確実に伝わるようなものづくりに、さらに近づくのではないかと思います。
タカシマヤの企画書の「色」んな話と併せて、
色をつかった資料を作る際には、参考にしていただけると嬉しいでするんるん
興味がありましたら、是非一度このアプリでいろんな見え方を体験してみてください。

それではまた〜☆

※尚、色のシミュレータ2.0の姉妹品(姉妹アプリ?)で「色のめがね」というものもあります。
 こちらは色覚特性の人が、その特性により識別しにくい色を識別するための
 色覚補助ツールアプリとなっています。

7/24追記:各特性の解説に不正確な部分があったので修正しました。

posted by 管理人 at 18:38 | 日記