2010年10月20日

話の地図

こんにちは、ナカムラです。
今回は、少し前に読んだ本の紹介をさせて頂きます。

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著者の池上彰氏は、最近よくTVで見かけますよね。
難しいニュースを、分かりやすく解説してくれるという事で評判ですグッド(上向き矢印)
その方が書いた「分かりやすさ」の解説書なんですから、それはそれは参考になりますぴかぴか(新しい)

詳しい内容は実際に読んで頂くとして、ここでは特に重要だ手(グー)と思ったポイントについて、触れたいと思います。

それは、何かの説明をする際、まず相手に「話の地図」を渡すという事。

これから話す事柄がどのような内容であるかをかいつまんで説明する事を、この本の中では「話の地図を渡す」と表現しています。
新聞で言えば見出しがそれにあたりますし、ニュース番組で言えば、
「本日未明、○○県△△で、火事が発生しました。」
という説明がそれにあたります。

特に音声での説明を行うニュース報道で、いきなり詳細から話し始める事はありません。
新聞や本なら、後で読み返して内容の再確認目をすることも出来ますが、口頭での説明ではそれが出来ないので、まず概略を説明して聞き手の受け入れ準備を整えてる訳ですねひらめき

*

あなたは、他人に物事の説明を行う際、いきなり詳細から解説してしまう事はないですか?
話している本人からすれば、最終的な結論までの筋道がハッキリした状態で話しているつもりだとは思いますが、聞いている方耳からすると「何の話を始めているんだろう?がく〜(落胆した顔)」と、不安な状態で聞き始める事になります。
聞いている最中に、段々と話の要旨がつかめてきて、最後まで話を聞けば話が分かるのですが、その時には途中で聞いた説明を忘れているケースもあり得ます。

最初に結論を述べて、その理由を後から説明する…という形にすれば、聞き手は説明を受けている段階から
「その結論に至るには、その理由ではおかしい、矛盾が出る」
などの判断ができますぴかぴか(新しい)

「結論を後から言う」という話し方は、ストーリーを話して場を盛り上げるグッド(上向き矢印)ときや、話のオチを付けたいときには、実に重要なテクニックです。
しかし、面接の場や業務上の報告などでは、結論を先に言うようにした方が、より相手の理解を得ることが容易になると思います。

逆に、普段の会話で、
「面白い話があってさ〜ドコモポイント
という切り出しで面白い話を始めるのは、話のハードルを上げる右斜め上事になりかねないので、ご注意をがく〜(落胆した顔)

*

この本では、他にも色々な「分かりやすく伝える技術」が紹介されています。
履歴書を書く時や、提出作品の説明ドキュメントを書く際に応用できるテクニックもあると思いますので、就活前に読んでおく事をオススメしますexclamation


posted by 管理人 at 10:51 | 書籍紹介

2010年10月14日

ゲーム業界おススメ書籍

こんにちは、イワサキです。
皆さんいかがお過ごしでしょうか?気温の変化が激しい時期ですので風邪ひいたりしていませんか?
私は早速9月に風邪ひきましたが…もうやだ〜(悲しい顔)

さて、今回はゲーム業界を目指す学生さんにおススメの書籍として初級から中級の範囲をカバーした書籍を紹介してみたいと思います。
実際にゲームプログラマーが活用しているバイブルのような本もこの中に含まれていたりします。
ぜひ勉強する際の参考にしてみてくださいね。

それでは行ってみましょう!

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レベルデザイナーになる本 ー夢中にさせるゲームシーンを作成するー
著者:Phil Co
出版社:株式会社ボーンデジタル
ISBN-10:4862460070
ISBN-13:978-4862460073

内容が良くまとまっていて読みやすいです。プランナーだけでなく、ゲームクリエイターを目指す人は一度は読んでおいたほうが良いと思える内容です。
「単調なテンポをどのように工夫して起伏をつけるか」「視覚効果を考えたステージの設計」などゲーム設計におけるバイブルとしても良いかもしれない良書です。

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はじめてのOpenGL―ライブラリを使った「3D‐CGプログラミング」の基本
著者:MICC
出版社:工学社
ISBN-10:477751515X
ISBN-13:978-4777515158

最近はiPhoneをはじめとするスマートフォンなどでOpenGL ESが採用されていますが、その最初の取っ掛かりのOpenGLの基礎が学べる一冊です。
OpenGLはWin/Mac/Linuxなど利用できる環境が多く扱いやすい3DAPIです。
この書籍は偶然書店で見かけて手にとってみたのですがとても良かったです。
サンプルプログラムとともにそれぞれの機能が図解つきで丁寧に紹介されています。
これからOpenGLやってみようかな?という方にぜひお勧めします。
このほかにもIO別冊の本には多数良書があり、DirectXのシリーズもお勧めです。

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ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
著者:Christer Ericson
出版社: ボーンデジタル
ISBN-10: 493900791X
ISBN-13: 978-4939007910

オレンジ色の目立つ色の本です。衝突判定を作成する上で必携の書籍といえますが内容的には上級者向けとなります。
ある程度プログラミングの知識を持ちながら高校数学程度の数学の知識を要する内容となっています。
どのように形状同士の当たり判定をとればいいか、という部分に注視した専門書です。

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空間的データ構造とアルゴリズム
著者:Elmar Langetepe
出版社: ボーンデジタル
ISBN-10:4862460232
ISBN-13:978-4862460233

四分木、BSP木、境界ボリューム階層、距離場(Distance Field)、ボロノイ図など、空間を管理するための実装技法が紹介されています。
ゲームの中では膨大なデータの中から「より高速に・より簡潔に」検索することが必要で、その際にこれらのテクニックが活躍します。前述の衝突判定の本と一緒に読むとより良いと思います。

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ゲームプログラミングのための数学と物理
著者:DANNY KODICEK
出版社:ボーンデジタル
ISBN-10:4939007898
ISBN-13:978-4939007897
ゲームを制作していく上で必要なプログラミングテクニックを紹介している書籍です。
技術書ですが、今まで学校で学んできた数学や物理の知識をゲームの中でどのように使っていくのか、という内容です。
一部衝突判定に関する内容もあり、上記の衝突判定の書籍の補助的な役目ももってくれそうです。

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ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
著者: 平山 尚(株式会社セガ)
出版社:秀和システム
ISBN-10:4798021180
ISBN-13:978-4798021188

もはや定番となったゲームクリエイターを目指す人のためのバイブルです。
ゲーム会社を目指すのにどこから勉強してよいかわからない、という学生の方にお勧めしたい一冊です。

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ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
著者:西川 善司
出版社:インプレスジャパン
ISBN-10:4844327550
ISBN-13:978-4844327554

ゲーム業界の3DCG技術の最新トレンドを知る上で欠かせない一冊です。
カラーページ盛りだくさんで図解が要所にあり、専門的な知識がまだないときでもそのCG技術の概要や考え方を知ることができます。
業界研究するためにも資料性の高い良書です。

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CG Magic:レンダリング
著者:倉地 紀子
出版社:オーム社
ISBN-10:4274066924
ISBN-13:978-4274066924
情報誌CGWORLD( http://www.wgn.co.jp/cgw/ )内のコーナーを執筆されている倉地紀子さんが書かれた書籍です。
SIGGRAPHをはじめとする情報発信の場で得られるさまざまな技術論文から昨今のCG技術をわかりやすく・詳しくまとめた一冊です。
日本語で書かれたこの手の書籍は非常に少ないため、仕事をしていく上でも重宝します。
ゲーム業界人も必見です。

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世の中にはこれよりもさらの上の技術を紹介する書籍がたくさんあり、海外に目を向けると洋書にもたくさんの技術書があります。
情報を得るために常にアンテナを張っておくことも社会人には必要なことだと思います。

この紹介はあくまで一部分ですが、今後紹介できる書籍があれば紹介していこうと思います。ぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)


posted by 管理人 at 18:10 | 書籍紹介

2010年08月25日

パズル?ジレンマ?パラドクス?

連日猛暑ふらふらが続きますが、猛暑でなくても
夏は夏バテがく〜(落胆した顔)になります。シュンスケです。

5年前、夏になると食欲が落ちている事に気付きました。
今ではもうすっかり恒例行事でするんるん
皆さんも、夏とはうまく付き合いましょう。


さて今日は、最近読んでいる本本の紹介をしたいと思います。

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一見どう答えを導いていいかわからないような哲学的な問題を、
論理的に考えて解くひらめき方法が解説されています。
例えばこのような問いです。


問001
この問題(問001)は次のうちどの問題でしょうか。
A.パズル(正解が1つだけに決まる問題)
B.ジレンマ(互いに矛盾した答えが2つ以上ある問題)
C.パラドクス(正解が1つもない問題)


これはほんのウォーミングアップで、この他に哲学界で
有名な問いについても書かれています。

答えを知りたい方は、何ページか例題がAmazonさんで紹介されている
ので、見てみてください。
http://www.amazon.co.jp/%E8%AB%96%E7%90%86%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%89%E3%82%AF%E3%82%B9%E2%80%95%E8%AB%96%E8%A8%BC%E5%8A%9B%E3%82%92%E7%A3%A8%E3%81%8F99%E5%95%8F-%E4%B8%89%E6%B5%A6-%E4%BF%8A%E5%BD%A6/dp/4576021664



この本を読んでいると、「言葉」一つ一つの重要性が高い右斜め上事を
改めて感じます。「〜は」と「〜が」の一文字で大きく意味が
変わります。これは、普段の会話ではそこまで気にする必要の
無い事かもしれませんが、仕事ビルでの会話となると話は別です。

「報告」、「連絡」、「相談」を行う上で、自分の仕事の現状や
意思を正確に伝える事は必要不可欠です。意思の疎通がうまくいかないと
それが原因でプログラムの実装方法を間違えたり、バグの原因を
突き止められなかったりと、様々な弊害が起きてしまう事が容易に
想像できますあせあせ(飛び散る汗)


この本を読破し、論理的な思考を鍛える事によって、
少しでも仕事に役立てられればと思いますわーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 22:10 | 書籍紹介

2010年08月06日

思わぬ知識が役に立つ?

こんにちは、ゴンですexclamation
連日猛暑日晴れが続き、毎日汗だくあせあせ(飛び散る汗)で出社してます。
暦の上ではもうすぐ秋ということで、早く涼しくなってほしいですねふらふら

さて今日は、少し古い本本になってしまいますが、
私の読んでいる、一風変わった本の紹介をさせていただきます。

20100806_book.jpg
この本は、実際に使われていた剣や槍などの武器だけでなく架空の武器について、
使い方やその効果などを、解りやすい図とともに紹介しています。
少しマニアックだなぁ、と感じるかもしれませんが、このような知識があることで、
ゲーム作成時、リアリティや思わぬアイデアひらめきが出てきたりします。

他にも、出版社の新紀元社では、ファンタジーから現代まで、様々な種類の本を出版本されており、
ゲーム作成において、敵キャラクターやアイテム、世界観など
様々な部分で役に立つ情報が盛り沢山ですexclamation
私自身も学生の頃ビル、敵キャラクターやアイテムのアイデアに困った時などには、
参考にさせていただきましたわーい(嬉しい顔)

ゲーム作成においては、本当に様々な種類の知識が必要になります。
今回の様な、他の人があまり知らない知識を持っていれば、
いざという時、役に立つかもしれませんよパンチ

posted by 管理人 at 17:50 | 書籍紹介

2010年07月02日

文化の違い

こんにちは、ナカムラです。
前回に引き続き、今回も本本の紹介をさせて頂きます。

今回ご紹介する本も、書店で平積みになっている事が多いので、表紙に見覚えのある方も多いのではないかと思います。

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著者である日本語学校の教師の方が、生徒達と交流することによって気づかされる文化の違いについて、コミカルに描かれていますぴかぴか(新しい)

中には、
その面白さは文化の違いというよりも、生徒さん達のキャラクターのせいでしょ!わーい(嬉しい顔)
と思えるシチュエーションも一杯ありますが(笑)
日本には忍者がいると信じてやまないスウェーデン人女性
日本のアニメが大好きなイケメンフランス人
日本語学校での成績は優秀だけど、敬語が過剰なイギリス人ジェントルマン
任侠映画で日本語を覚えた、フランス人セレブ

などなど、多彩なキャラクターが魅力の一つになっているのも間違いないと思いますグッド(上向き矢印)

最近、ドラマ化も決まったようで、楽しみにしてますわーい(嬉しい顔)

*

ゲームを開発する上でも、海外との文化の違いを意識することがあります。
海外販売に向けて、製品の仕様を修正する作業…いわゆる、ローカライズといわれる作業です。
ローカライズの主な作業は言葉の翻訳なんですけど、その他にも文化的な背景を考慮し、表現を変更する場合があります。
例えば暴力的、宗教的、セクシャルな表現に関しての許容基準は各国でまちまちですから、各々の審査機関に作品を提出し、審査を仰ぐ必要があります。
また、難易度に関しても国民性が出るようです。特定の地域向けには基本難易度を少し上げて出荷しよう右斜め上…なんて調整がなされることもあります。

ゲームのコントローラゲームなどに使われている印(決定)と×印(キャンセル)の意味が、国によっては全く逆の意味を持つというのは、割と有名な話ではないかと思います。

ちなみに、このゲームのコントローラにおける×の意味の違い、この本の中でも紹介されてましたexclamation
理由も合わせて説明されてますので、ご一読を。

*

他にも興味深かったのが…「太陽のような人晴れ」という表現。
これって、日本では完全にほめ言葉ですよね?
しかしそれも、国によって異なります。
太陽による恩恵よりも、強烈な日差しによる被害の方が深刻な国の人々にとって「太陽のような人」とは「情け容赦無い人」という意味になるそうですたらーっ(汗)
そういった国の人にとっては「月のような人三日月」という表現の方が、「慈悲深い」という意味でほめ言葉になるんですね。
また、「良い天気」とは雨の日雨のことを指すとの事です。

*

まだ日本製ゲームが普及していない国に向けてゲームを企画することになったら、色々な事に気を配る必要があるんだなぁ…そんなことをイメージしながら、この本を読んでみるのも面白いかと思いますぴかぴか(新しい)




posted by 管理人 at 12:54 | Comment(0) | 書籍紹介

2010年05月28日

もしドラ

こんにちは、ナカムラです。

みなさんは「もしドラ」をご存じでしょうか?
最近の書籍売り上げランキングで上位に食い込んでいる本本なので、目にした方も多いかと思いますが、改めて紹介させて頂きます。

もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら



「もしドラ」は、正式名称
「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」
という少々長いタイトルの小説です。
設定はタイトルの通り、高校野球のマネージャーが、ドラッカーの『マネジメント』という本に出会い、試行錯誤しながら野球部を盛り立てていくストーリーです。
そもそもドラッカーの『マネジメント』ってなんやねん!と言いますと、組織運営のノウハウが書かれた、世界で40年近く愛読されているビジネス書なんです。

「マネジメントについて書かれたビジネス本なんて、
 自分には関係無いよ〜ドコモポイント

と思われる方も多いのではないでしょうか?
しかし、一人で作業をし続ける人でもない限り、この本を読んでおいて損は無いかと思います。
例えば、学校の仲間同士でゲームを作成しようとする場合にも、役立つのではないかと思うのです。

*

物語では、主人公の女子マネージャーが、従来の野球部マネージャーの仕事野球とビジネスマネジメントの仕事ビルを混同するところがポイントとなっています。
野球を見に来てくれる観客はもちろんのこと、野球部をサポートしてくれる人達を顧客に見立て、みんなの満足を得るには何をすれば良いか試行錯誤するというストーリーです。

さらには、野球部員自身を顧客に見立て、工夫を行うくだりがあります。
試合には欠かさず出場する部員達が、何故練習には参加しないのか、その理由を分析し、魅力ある練習メニューを考えるその様子は、ユーザーに振り向いてもらうゲームを作る為に四苦八苦する我々ゲーム開発者の姿を思い起こさせますあせあせ(飛び散る汗)

*

この本の中に書かれている、マネージャーが担うべき役割の一つとして「専門家の通訳を行う」というものがあります。
高度な技術を持った人の発言を、分かりやすくみんなに伝えるという役割が重要だ手(グー)と書かれているわけですが、この「もしドラ」という本自体、ドラッカーという専門家の意見を、分かりやすく我々に通訳してくれているという点で、まさにマネジメントを体現してくれていると思いますexclamation

たとえ2〜3人の小規模なグループだとしても、仲間と一緒に作品を制作している学生さんたちは、一度この本を読んでみてはいかがでしょうか?
チームの中で起きている悩み事を解決するヒントが、隠されているかもしれませんよぴかぴか(新しい)



posted by 管理人 at 14:11 | Comment(0) | 書籍紹介

2010年03月18日

新しい書籍が届きました

こんにちは、みやじーです。

先日、会社で購入した技術書が入荷しましたexclamation

じゃじゃーんパンチ
Game Engine Gems
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Gems-Eric-Lengyel/dp/0763778885


表紙のGame Engine Gems 1というナンバリングから推測するに、
2や3も出るのでしょうか!! とても楽しみです。

さらに手(パー)
Game Engine Architecture
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135

さいごに手(チョキ)
ShaderX7: Advanced Rendering Techniques
http://www.amazon.com/ShaderX7-Rendering-Techniques-Wolfgang-Engel/dp/1584505982

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お・・重い・・・
筋トレに使えそうです。あせあせ(飛び散る汗)

洋書ですが、頑張って解読したいと思います。
技術だけでなく、英語の勉強にもなって一石二鳥ですね!

このほかにも会社には技術書がたくさんあり、ぴかぴか(新しい)
誰でも自由に読めるようになっています。
このような素晴らしい環境を利用して勉強に励もうと思います。

posted by 管理人 at 21:05 | Comment(0) | 書籍紹介

2009年11月18日

暗号解読と、念のための処理

こんにちは、ナカムラです。

今回は、先日読んだ暗号解読という本の紹介をしたいと思います。

日常生活で暗号なんか関係無いやドコモポイントと思われるかも知れませんが、インターネットでの機密情報のやり取りが普通に行われている現代、全くの無関係ではいられないと思います。

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この本の中では、暗号作成者vs暗号解読者の戦いの歴史が語られています。
昔から暗号は国家レベルの機密を通信するのに使われ、それを解読されることは国民の生命を危険にさらすことに直結するというケースも、多々ありました。
中世の時代では、暗号解読者側の圧倒的勝利ぴかぴか(新しい)だったようです。
それが、第二次世界大戦頃から徐々に暗号作成者側が有利になってきて、現状は暗号作成者側の勝ちぴかぴか(新しい)、と言われています。

「暗号なんて所詮人間が考えた物なんだから、人間に解読できないはずはないexclamation
と考える方も多いでしょう。その考え方に間違いは無いと思います。
でも、工夫次第によって、解読に要する時間を膨大グッド(上向き矢印)なものにすることは可能なのです。
こぼれた水をコップに戻すのが困難なように、あるいは割れた壺を復元するのが難しいように、一方向の作業は簡単だけど、その逆の作業は至難の業あせあせ(飛び散る汗)というものがありますよね。
現在の暗号作成にも、その考え方が応用されています。

その具体例が、素因数分解です。
ある人物Aさんが、ある2つの素数(94191933)を掛けて、答えを得たとしましょう。


9419 × 1933 = 18206927

これは、計算機があれば簡単にできますよね。
では逆に、18206927という値から、Aさんが掛け合わせた2つの素数を特定することはできるでしょうか?

不可能ではないですけど、大変な作業であることが想像できますよね?
実際の暗号化では、もっともっと大きな桁数(10の130乗以上exclamation×2)でこれを行い、掛け算する前の2つの素数を特定しないと、暗号が解読できない仕組みになっています。

現代最先端の暗号を解読するためには、とてつもない時間(世界中のコンピュータを使っても、宇宙の年齢以上の時間)が掛かると言われています。
もし、量子コンピュータ(今のところ空想上の超並列コンピュータ)ができた場合、そのとてつもない時間が掛からなくなるため、暗号作成の上で大問題たらーっ(汗)…とされているようですが、なんとその対策も既にできているとか。
まだ実際には存在しない脅威に対しての対策も既に練ってあるなんて、ちょっと驚きですよね。
でもこの「こんな事、現状あり得ないけど念のため…」という考え方、プログラマにとっては重要だったりします。

*

例えば、C/C++ での switch 文で、信号機の3色の場合分けをするとしましょう。
そんな場合、次のような switch 文にしていませんか?

switch(signal) {
case RED: // 赤
  break;
case BLUE: // 青
  break;
case YELLOW: // 黄
  break;
}

「信号なんてその3色しかありえないんだから、それでいいんじゃないの?」
と思いがちですが、念のための処理として、次のような default 処理を用意しておくのをお勧めします。


switch(signal) {
case RED: // 赤
  break;
case BLUE: // 青
  break;
case YELLOW: // 黄
  break;
default: // 想定外の色! 
  printf( "Unexpected color!" );
  assert(false);
  break;
}

現実世界でならいざ知らず、ゲームの中の信号の色が4色以上に仕様変更されることは、十分あり得ます。
もしくは signal という変数が想定外の値に書き換えられるようなバグもあり得るでしょう。
そんなとき、より早いタイミングで不具合を発見するためにも、この一手間を習慣づけるのは有効です手(グー)

お試しあれ!


posted by 管理人 at 14:08 | Comment(0) | 書籍紹介

2009年10月21日

誰のために作るか?

こんにちは!マーシーですわーい(嬉しい顔)

部屋を掃除ぴかぴか(新しい)していると一冊の書籍を発見しましたひらめき





学生時代に恩師に薦められ購入しましたふくろ

「作り手はユーザーが使用方法、使用目的が正確に理解できるようなデザインをすることが望ましい」といった内容が具体例を交えて説明されています本

ファミリーコンピュータの差し込み口を例にとってみますゲーム
多くの人は初めてファミリーコンピュータを見ても、どこにカートリッジを差せばいいかわかると思います。でも、もし差し込み口が裏面にあったとしたら?または、差し込み口がカートリッジと違う形だったとしたらどうでしょうか?差し込み口を間違ってしまったとしても原因はユーザーにあるといえるのでしょうか?
もしかするとユーザーのミスの原因はデザインにあるのかもしれませんー(長音記号1)

私はゲーム業界に入り、実際にゲームやツールを作成する立場になって、この本の内容がどれだけ重要なのかを実感しました。
たとえ仕様を満たしていても、複雑な操作をユーザーに要求したり、広く世の中で使用されているものと操作方法が異なったりするものでは完成したと認められないこともあるからですあせあせ(飛び散る汗)

もし自分の作成したデザインに悩んでいる方がいらっしゃるなら、この本が参考になると思います。
私ももう一度この本を読み返し、ユーザーのためのデザインができるように心掛けていきたいですぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)

posted by 管理人 at 11:27 | Comment(0) | 書籍紹介

2009年07月03日

ゲームについて思う本について思ってみよう

梅雨とも夏とも言い切れない天候が続いていますが、
突然の大雨雨には、我が家のベランダが水没しないかちょっと心配ですがく〜(落胆した顔)
こんにちは、ハラですわーい(嬉しい顔)

発売してから一ヶ月ほど経過していますが、
先日注文した本が、我が家にもやっとこ届きました本





『桜井政博のゲームについて思うことX』は「大乱闘スマッシュブラザーズ」や
「星のカービィ」シリーズの生みの親である桜井政博氏が書かれたコラムをまとめた本です本

実際にゲームを開発している方が、ゲームや業界、作り方についてなど、どの様に考えているか?
直接会って質問出来る機会は、なかなかないものですもうやだ〜(悲しい顔)
それが書籍にまとめられ、買えてしまう・・・というのは1つのチャンスじゃないかと思いますぴかぴか(新しい)

ゲーム開発を目指している、もしくはこれから目指そうと思っているみなさんひらめき
一度読んでみては如何でしょうか?
今まで見えてこなかった事が見えてくるかもしれませんよ?

ゲームについて詳しくない方への配慮もばっちりなのでご安心をるんるん

ちなみに、この本は同シリーズの4冊目になります。
興味を持たれた方は、是非1〜3冊目も読んでみてください。

さてさて、私もXを読みますよーーー


posted by 管理人 at 18:24 | Comment(0) | 書籍紹介