2012年06月15日

仕事が10倍速くなるすごい!法

こんにちは。マーシーです。

少し前になりますが、
近所の矢田寺というところへ行ってきました。
至って普通のお寺なのですが、
一年の内、今の時期だけは色鮮やかな紫陽花が咲きますアート
右を見ても、左を見ても紫陽花、紫陽花。
土壌の質や開花日数によって色が変化する不思議な花ですので、
飽きずに見回ることができると思います。
奈良ですが、興味のある方は是非行って見て下さいねわーい(嬉しい顔)
(場所はインターネットで調べることができます)


さて、今日は本の紹介をさせて頂きます。

2012_06_15.jpg

「仕事が10倍速くなるすごい!法」



タイトルが全てを物語っていますね…。
文字は比較的大きめですので
本を読むのが苦手でない人であれば、
一時間程度で読破できると思います目

私が社会人になって仕事から学んだことや、
先輩に教えて頂いたことなどが
100項目に分けてわかりやすく書かれていました。

少しだけ内容を紹介させて頂きますね。


・なぜ「完璧」を目指してはいけないのか?


一人だけで完璧な仕事を目指すのではなく
たとえば80%の段階でもいいので、
人に見せたり、人と相談したりしてみようということです。

相談には時間がかかるかもしれませんが、
結果的に仕事を早く終わらせる近道ですよ。とあります。

私は以前「不完全な物など見せられない!」と
最後まで終わってから先輩に報告し、
「やり方がおかしい」「こうすればもっと楽だよね」
と指導を受けたことがありました。

その後、手直し作業が発生したのですが、
もし80%程度の完成度で報告していれば、
手戻り部分は少なくて済んだように思います。


・目標は細分化するほど叶う


もし半年で12キロ痩せるという目標を立てたのなら。

1一か月で2キロ痩せる
2二週間で1キロ痩せる
3一日のカロリーを500キロ減らす

目標達成に必要な作業を細分化していこうということです。

プログラムも同じですよね。
はじめから完成形を目指すのではなく、
最終的な実装があり、それを細分化して、
最小単位の実装から進めていくことが望ましいとされています。

項目内容を実践していくことができれば、
今よりも効率的に仕事ができるかもしれません。
私も足りない部分を補って、
さらにいい仕事ができるように頑張ろうと思います手(グー)

それではぴかぴか(新しい)

posted by 管理人 at 15:28 | 書籍紹介

2012年06月06日

リアルタイムシャドウ

お久しぶりです、みやじーです。

今、世界最大のゲームの見本市である E3が開催されていますね。
いろいろなニュースが発表されていて目が離せませんexclamation×2

さて、今回も一冊本を紹介したいと思います。
会社に"リアルタイムシャドウ"という本が届きました手(チョキ)

http://www.amazon.co.jp/dp/4862461670
その名の通り、影について詳しく解説している一冊です。
影についてだけの書籍というのは珍しいのではないでしょうかexclamation&question

一口に影と言っても、いろいろな種類の技法が存在しますが
これ一冊あれば、影に関しては大抵の技法は網羅できるのではないでしょうかパンチ

シャドウマップではアーティファクトと呼ばれる(不自然な見た目になる)
問題がよく発生しますが、
なぜ、アーティファクトが発生するのか?
どうすれば、アーティファクトを低減させられるのか?

が非常に詳しく論理的に解説されています。
ここまで詳しく解説している資料は数少ないですわーい(嬉しい顔)

とても貴重な情報がまとめられている書籍ですので、
さっそく借りて、読破したいと思いますexclamation×2

posted by 管理人 at 22:29 | 書籍紹介

2012年04月20日

関数型言語 Haskell

こんにちは、ミヤジーです。
最近Haskellという関数型言語の勉強を始めましたあせあせ(飛び散る汗)

Haskellとは・・・
http://ja.wikipedia.org/wiki/Haskell

関数型言語は他にも ML, OCaml, LISP 等があります。
C, C++, Java 等は手続き型言語に分類されます。

今まで手続き型言語でのプログラミングに慣れ親しんできた人には、
関数型言語のあまりに違いに驚くことでしょうexclamation×2


なんといっても衝撃的だったのが、特に純粋関数型言語であるHaskellは
変数に再代入ができないという事です!! (参照透過性といいます)
どうやってそれでプログラムを組むんだexclamation&question

どうですか? ワクワクしてきませんか ?
答えはとても長くなるので、下の参考書や解説サイトを読んでみて下さい!!


今、読んでいる参考書です。ぴかぴか(新しい)

ふつうのHaskellプログラミング ふつうのプログラマのための関数型言語入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4797336021

プログラミングHaskell
http://www.amazon.co.jp/dp/4274067815

Real World Haskell―実戦で学ぶ関数型言語プログラミング
http://www.amazon.co.jp/dp/4873114233

どれもお勧めです。上から順に読んでいくと理解しやすいと思います。手(チョキ)


Haskellを用いて開発されたゲームもいくつか存在します。あせあせ(飛び散る汗)
(関数型言語でゲームを作れるのか!! と驚きです。)


最後にHaskellのメリットをいくつか挙げると・・・

・並列処理アーキテクチャとの親和性が良い
・遅延評価(実際の計算を値が必要になるまで行わないことで高速)
・処理を非常に簡潔に記述できるものがある。
(例 クイックソート)
qsort [] = []
qsort (p:xs) = qsort [x | x <- xs, x < p] ++ [p] ++ qsort [x | x <- xs, x >= p]

等々あります。パンチ
みなさんもHaskellを学んでみては如何でしょうか?

posted by 管理人 at 20:39 | 書籍紹介

2012年03月09日

Boostを使おう!!

お久しぶりです、ミヤジーです。
さて、今回も書籍を紹介したいと思いますぴかぴか(新しい)

言わずと知れたテンプレートライブラリ "Boost"
みなさんは使った事がありますかexclamation&question
http://ja.wikipedia.org/wiki/Boost

BoostはC++の最先端手(チョキ)
Boostを基に、次世代の標準ライブラリが作成されたりもしているそうです。
非常に実験的で面白いライブラリで、勉強の題材にはもってこいですexclamation×2
ただ、ライブラリのカバーしている範囲も非常に広く、敷居も高いですふらふら
そこで紹介するのが・・・

Boost C++をチューンアップする最先端ライブラリ
http://www.amazon.co.jp/dp/4894714191/
(有用な12のライブラリを厳選して解説してあり、コードの改善にどのようにつながるかを分かりやすく書いてあります。
Boostを深く理解したい方にはお勧めです。)

Boost C++ Librariesプログラミング
http://www.amazon.co.jp/dp/4798017043/
(リファレンスとして、とても重宝します。)

Boostを理解し、使いこなすには、
この二冊がとても強力な武器になると思います手(チョキ)

また、最近では全国各地でBoost勉強会も開催されているようで、
とてもホットなライブラリですexclamation×2

みなさんも 便利な "Boost" 使ってみませんか?グッド(上向き矢印)

posted by 管理人 at 19:29 | 書籍紹介

2012年02月22日

プロフェッショナルサラリーマン

今日は、2月22日ですね。イベント

語呂が良いので何の日かと思って調べてみたら目


猫の日:ニャン・ニャン・ニャン

おでんの日:ふーふーふー

といろいろあるみたいです。

今日の晩飯はおでんにしようと思ったオイッス、カトウです。わーい(嬉しい顔)


ところで本を読んでますか?本

スマートフォンを持ってるので電子書籍とかで読めば良いのですが

近頃は休みの日には本屋に行って

ジャンルを問わずに本を購入して1週間に2冊くらいを読めたら良いなあと思い

毎週なにか本を購入してます。ぴかぴか(新しい)

がんばって通勤時間に読んでますが

だんだん積まれてるような。。。ふらふら

そこで

現在、就職活動してる人たちやまだまだ先輩に指導されて怒られながら仕事をしてる人たちやもっと上を目指したい人など

いろんな人にお勧めしたいのが

↓これ

プロフェッショナルサラリーマン
work.jpg

なるほどなあと思える事がいろいろ書いてあるのですが

どんな事が書いてあるか少し紹介します。

〜〜〜 プロフェッショナルサラリーマンより 〜〜〜〜〜〜〜

・プロは仕事を4つに定義する。

まず、「仕事」は「仕入れる事」だと自覚しましょう。

そしてその仕事の仕入窓口は、どこかと言えば上司です。

そうやって上司から仕入れた「仕事」を進めていくと、自分なりにいろいろと思うところが出てくるものです。

「本当にこれでいいのか」「もっとこうしたほうがいいのではないのか」などと、

いろいろな思いを抱くようになる。だから仕事が「思事」になる。

これが第一段階です。

それが高じると、「今度はこうしよう。俺はこうしたい」という志が出てくる。

それが第二段階の「志事」です。

そしてやがて自分で何かを始めることができるようになります。

それが第三段階の「始事」です。

それが最終的には会社の資源になり、「資事」となる。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

どうでしょうか?

これをゲーム作りにあてはめてみると

まずは、先輩から仕事の指示を受ける

仕事に慣れてくると「もっと面白くしたいグッド(上向き矢印)、もっと最適化したいグッド(上向き矢印)、もっと綺麗な表現にしたいグッド(上向き矢印)」となり

それを実現するためにより志を持って仕事に取り組み、

最後にはより良い作品が出来上がり、会社の利益へと繋がる感じでしょうか。

そんなプロフェッショナルサラリーマンの先輩が居るヘキサドライブで一緒に働いてみませんか?

お待ちしております。わーい(嬉しい顔)

採用情報はここをご覧ください。

posted by 管理人 at 21:20 | 書籍紹介

2012年02月17日

ゲームデザイナーにオススメの本

こんにちは。せりざわです。

まだまだ寒い日雪が続きますが、風邪など引いたりしていませんか?
健康管理は自己管理!暖かくなるまでうがい、手洗いをしっかりして乗り切りましょう!パンチ
でも僕の場合は暖かくなると「花粉」という新たな敵との闘いが待っていますもうやだ〜(悲しい顔)

今回はゲームデザインをする上で、参考になるオススメの本を紹介します。
前回のブログでちょっと触れた
「ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎」
もとても参考になるのですが、内容が重厚でまだ読み切れていないので
「俺の屍を越えてゆけ」「リンダキューブ」「メタルマックス」などを手掛けられた
桝田省治さんの

「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」

をご紹介します。

桝田さんのゲームは内容が尖がっていて僕は大好きなのですが
コンセプト、テーマからどのようにゲームとして成立させていったかの体験談や
企画のネタを選別する方法などが書かれていて、とても面白くて参考になります。

特に印象に残ったのは

「企画のネタは日常にいくらでも転がっている。
 大事なのはそれを見過ごさず、気になったら自分なりの答えが出るまで
 ずーーーーっと考え続ける。」

という事です。

映画やゲームの印象に残ったシーンや面白いと思った事を
「なぜそう思ったのか?」
を考え、そう思わせるために制作側はどのような要素や演出を配置したかを
フローチャートにして、自分なりに要素の入れ替えや順番を変えるなど
分析も大切だという事を知りました。

たくさん見たり目読んだり本遊んだり音楽する事も大切ですが
納得いくまで分析する事で、新しい発見に繋げる事が可能になるかもしれません!ひらめき
「面白さの分析」をする気持ちを忘れず、これからもゲーム作りに頑張っていきたいと思います!手(グー)

posted by 管理人 at 19:01 | 書籍紹介

2012年02月02日

継続的インテグレーション

こんにちは、ナカムラです。
2月に入ったにも関わらず昨年末の話を持ち出して恐縮なのですが、長めの休みを利用して自宅の大掃除をしていました。
…が、片付けるものが多くてなかなか捗らずふらふら
日頃から整理整頓してると楽なんでしょうけど、ついつい、
散らかってから片付ける → 手間取る → 嫌気がさす → 中途半端で終わる…
という悪循環になってしまってますあせあせ(飛び散る汗)
そういえば最近読んだ本に、次のような事が書いてありました。

矛盾しているようだが、つらい作業をこなすコツは、頻繁に行う事だ。

ハイ。まさにその通りです…。
この考え方、色んな所に応用できるんですよね。プログラム開発の現場にも。
というか、この言葉が書いてあった本こそ、まさにプログラム開発者向けの本なんですexclamation
今回はこの本の紹介を。

20120202_book.jpg


ここで言うインテグレーションとは、多くの部品(モジュール)から成るプログラムを1つに統合し、正常動作させる過程を指します。
自分が作ったプログラムをちゃんと動作確認したにも関わらず、他の人が行ったプログラムの変更と組み合わせることにより、予期せぬ不具合が発生してしまうバッド(下向き矢印)…なんて経験ありませんか?
あるいは、Debugビルド構成ではビルドできてるけど、Releaseビルド構成ではコンパイルエラーになっている事を気付かずに、ファイルをアップしてしまうであるとか。
プログラムの巨大化、複雑化、開発人員の増大により、そういったケースは増えていきますグッド(上向き矢印)

これらの問題が気付かれないまま長い間放置され、他の不具合やエラーが積み重なった上で発見されると、その不具合を調査・修正するのに大きなコストが掛かりますたらーっ(汗)(一説には、そのコストには10倍の差があるとかexclamation×2

この本では、そういったエラーや不具合の存在を自動的に確認する事の大切さと、具体的な導入方法を紹介しています。
またエラーや不具合以外にも、次のようなチェックを行う事例なども解説されています。
・ちゃんとビルドできるか?
・正常動作するか?
・コーディングルールが守られているか?
・重複してるコードは無いか?
・複雑なコードになってないか?
これらを自動的に行い、プログラム全体が健康な状態であるかどうかを日々確認しながら作業することは、プログラマの精神的な健康にも良いことだと思いませんか?手(チョキ)

そういえば、近々健康診断があるので、体重を気にし始めていますたらーっ(汗)
毎年、健康診断の間際になって体重を気にするなんて事は止めて、毎日体重をチェックを行うようにするのも、継続的インテグレーションの一種かもしれませんねわーい(嬉しい顔)


posted by 管理人 at 21:45 | 書籍紹介

2011年12月13日

予約しちゃいました!

お久しぶりです。みやじーです。

今日は、最近注目している本の紹介をしたいと思いますあせあせ(飛び散る汗)
(すごく面白そうなので、予約しちゃいましたるんるん)

ゲームプログラマのためのC++
http://www.amazon.co.jp/dp/4797366761/

まだ、発売されてはいませんが、
目次をみるだけで、ずいぶんと濃い内容がならんでいるのが分かりますexclamation×2

特にに注目しているのは、
第15章 RTTI(実行時型情報)と
第17章 オブジェクトのシリアライズ の章です。

RTTIやシリアライズ周りの事を書いた本は、
あまり無いので、とても楽しみにしていますぴかぴか(新しい)

読みごたえのある本だと思いますが、
頑張って、読破しようと思いますパンチ


posted by 管理人 at 22:51 | 書籍紹介

2011年10月18日

プロジェクトマネジメント

涼しくなりすっかり秋らしくなりましたね。
だんだん空気も乾燥してきました。
風邪をひかないように体調管理はしっかりしたいですね。
こんばんは「オクダ」です。

先日10/8(土)に株式会社スクウェア・エニックス様が開催された
「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」に行ってきました。
CEDECのお昼休みに昼食も食べずに申し込みにトライした甲斐あって
超人気カンファレンスに参加する事ができました。
懇親会まで用意されたカンファレンスの参加費が無料有料という事で
主催者の本気と心意気を感じました。
内容も素晴らしく、日本のゲーム技術をオープンにしようという趣旨や
その為にこのようなカンファレンスを開催してしまう行動力に感銘を受けました。
主催・運営の方々に改めてお礼を申し上げます。
その意思を受け止めて、我々もアクションを起こし、
ムーブメントを作っていかなければならないと思います。

カンファレンスの内容などはウェブメディアでレポートされています。
また、当日使用された資料も公開されています。
ぜひ、確認していただきたいと思います。

会社規模は大きく違いますが、ヘキサドライブもゲームエンジンを作っています。
発表の内容を取り入れる事はもちろんですが、
業界貢献という面でも遅れを取らないように頑張っていきます手(グー)

さて、今回はカンファレンスプログラムの一つ
「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」でも紹介された本本を紹介します。
マンガでわかるプロジェクトマネジメントです。
偶然にも少し前に読んでいたので、カンファレンスの内容も良く理解できました。

基本的にプロジェクトマネジメント(以下PM)はマネジメントする人が勉強するものです。メモ
この本はPMの基本と大きな流れをマンガで読む事が出来ます。
マンガの内容はゲーム制作を通してPMの流れや要点を説明しています。
題材がゲームという事で、我々にピッタリの内容です。
マンガの合間に文章で少し詳しい解説が入っているので、入門書としてもしっかりとした内容になっています。

本来マネジメントをする人が読む書籍だと思いますが、
ゲーム制作に関わる人全てに読んでもらいたいです。
マンガの部分だけでもPMの内容を理解できますし、
スムーズにゲーム制作を進める為にはどうすればいいか、
マネジメントする人とどう協力するかが良くわかります。
みんながスムーズにゲーム制作をする事を意識すれば、効率的に制作が進み、
ゲームを面白くする事により多くの時間を使う事ができるようになります。

マンガなので読みやすく、すぐに読む事が出来ます。
ゲーム業界を目指す若者も、既に業界にいる人たちも、是非読んでください!


posted by 管理人 at 22:33 | 書籍紹介

2011年08月26日

教養としてのゲーム史

こんにちは、ナカムラです。
最近「教養としてのゲーム史」という新書本を買いましたので、今回はその紹介をさせていただきます。

2011_0826_book.jpg

学校の歴史の教科書だと、あまりにそのスパンが長すぎて、実際にあった事実でもどこか他人事のようにしか受け取れなかったりしますが、この本で語られている事の多くは自分が実際に体験した事実でもあるので、すんなりと頭に入ってきまするんるん
と言いましても、最新ゲームの事情までは語られておらず、そういう意味ではゲームの「創世記〜中世期」までを記述した歴史の教科書、と言った感じです。


この本では、現在のゲームに導入されているアイデアひらめきが、どの段階で、どういう経緯により生まれたのかが紹介されています。
例えば次の要素。
今のゲームでは当たり前のように見かけるものですが、それぞれ一番最初に導入されたゲームはなんだかわかりますか?

・プレイヤーキャラクターがジャンプグッド(上向き矢印)できるようになったゲームは?
・単なる演出的な背景のスクロールではなく、ゲーム的な意味合いを持つスクロールを行ったゲームは?
・敵キャラクターの知性に個性を持たせたゲームは?
・コマンド選択式ユーザーインターフェイスを導入したゲームは?
 (最初に導入されたの、ドラゴンクエストじゃないですよ)
・スライムを弱いザコ敵として登場させたゲームは?
 (これも、ドラクエじゃないですよ)

答えはここには載せませんが、考えを巡らせてみて下さい手(パー)

***

その他、記述された内容で面白かったのは、元祖ブロック崩し(ブレイクアウト)に、バックストーリーがあったという事exclamation
投獄されている囚人が脱獄を図ろうと、壁打ちテニスに見せかけて壁を少しずつ崩していくテニス…という設定から、ブレイクアウト(脱獄)人影というタイトルになっているとか。
1面クリア毎にブロックがまた全て復活するわけですが、折角壊した壁が復活するのを見て、囚人は戸惑っているがく〜(落胆した顔)…という設定だそうです。

***

こうやって改めてゲームの歴史を振り返ると、自分も一緒に歩んできた道だけあって、感慨深いものがありますわーい(嬉しい顔)
過去のゲームの進化を系統立てて分析し、進化の途絶えたゲームジャンルを見つけ出して目、現代に復活させてみるのも面白そうですねexclamation×2



posted by 管理人 at 17:42 | 書籍紹介