2008年07月29日

コンセプトって

こんにちはナカムラです。

みなさんはコンセプトという言葉を聞いたことがあるでしょうか?
難しく言えば、作品などを作る上で骨格となる、一貫性のある考え方
「今回の商品開発では、このコンセプトに沿った意向を、正しいということにします。」
というルールのこと。
大げさに言えば、法律のようなものです。

なぜこんなルール決めが必要になるのでしょうか?
今回は、ゲーム開発におけるコンセプトの大切さについてお話ししてみたいと思います。



ゲーム作りでは往々にして、「何をもって面白いとするのか?」という意見が分かれたりします。
人の好みは千差万別ですから、各々が自分の好みで好き勝手に「面白いと思うもの」を作っていくと大変なことになります。
それは、自分の好きな食べ物を、みんなが好き勝手に鍋に放り込んで調理しているようなものです。
奇跡的に美味しいものレストランができあがる可能性もありますが、ちぐはぐなものが完成する危険性の方も高いです。


細かい例えになりますが、ボスキャラの様な敵と戦うアクションゲームゲームの場合、その体力ゲージは表示されていた方がいいでしょうか?それとも表示されていない方がいいでしょうか?

「ボスの体力ゲージは見えない方がいい!その方が緊張感が増すから!」

「見えてる方がいいよ!その方が与えてるダメージが明白に分かって、爽快感が増すから!」

このように真っ向から対立する意見が出てもおかしくは無いです。
この場合、2人の話し合いによってどちらが「正しい」のかを決めることは難しいです。
おそらく相手を説得できるスキルが高い方か、もしくは声の大きい人の意見が通ることでしょう。

こんな時、コンセプトの中に「リアリティを重視する」とか「爽快感を重視する」などの方針が明記されていれば、上記のような論争にも決着がつけやすくなります。
(その両方が書かれていた場合は、どちらがより優先すべき事柄なのかも決めておく必要があります。)

コンセプトが明文化されていない場合、判断に迷った時は、ディレクターに質問してその都度判断してもらうという形を取ります。
しかし長い開発の間ずっとその体制でいると、ディレクターの判断を仰ぐ部分がボトルネックになり、なかなか作業が進まないと言うことにもなりかねません。
また、多くの開発者が「ディレクターの意向に沿うものを作る作業員」になってしまい、みんなの創意工夫がなされなくなってしまいます。
最低限のコンセプトが示されていて、開発陣がそれを理解していれば、開発はいい感じに進み、ディレクターの予想を超える出来グッド(上向き矢印)になる事もあります。
もちろん、最終的にディレクターが成果物をチェックして、コンセプトに則しているか?コンセプトを誤解していないか?をチェックする必要はあります。


ゲーム開発を志す方は、ゲームをプレイする時、どんなコンセプトで作られたのかを考えながら遊んでみてはいかがでしょうか?
ディレクター目線目が味わえるかもしれませんよ。

posted by 管理人 at 15:20 | いいモノづくり道

2008年07月25日

アンテナ

こんにちは平尾です。
ここ最近はあの子猫達を頻繁に見かけるようになりました。
ただ、夕方にしか見れないので、写真を撮ろうにも暗くて撮れず…。
一度フラッシュをたいてしまい、驚かせて逃げられてしまいましたもうやだ〜(悲しい顔)

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ゲーム業界を目指している方なら、インターネットで様々な情報を入手していることと思います。
私もよくゲームの最新情報や攻略サイトなどを見ています。
たまにゲーム開発者っぽい方のブログなどもあったりして、とても興味深いです。

ゲームには直接関係はありませんが、最近このサイト↓をよく見るようになりました。
WIRED VISION - サイエンス・テクノロジー
科学技術系のニュースが載っています。
この手の話を見るとワクワクしてしまいます。
(高校の頃は「Newton」を読みに図書室に行ってました^^)

ここで先月、とても気になる記事が載っていました。
USCが開発した「レイア姫の3D映像技術」、動画で紹介
なんと3D映像が!!
これはスゴイ!!

こういった情報を見ていると、将来のゲームの可能性を感じずにはおれません。
未来は不安なことも多いですが、
自分が老いる頃には世界がどれほど発展しているのか、とても楽しみです。

もちろん、ヘキサドライブもがんばっていきますよ!!

posted by 管理人 at 13:30 | いいモノづくり道

2008年07月22日

縁からはじまる・・

こんにちは、タマキです。

昨日、演劇を観に行ってきました。

映画や美術館などはそこそこ行くのですが、演劇というのはまだまだ数が少ない。
アンテナを張れていなかったことも大きいのですが。

でも、今回はそこに出演する役者さんと知り合えたことがきっかけとなりました。


さてその演劇場ですが、美術館のように広くはないし、ゲームや映画のように場面が切り替えやすいわけでもない。

そのためセットから役者の登場方法などまで独特。
客の視線の動きや役者さんの強弱、セット演出での強弱などいろいろ考えられているようで、そういった舞台ならではの工夫が随所にあり、非常に興味深いものばかり。

お客さんの想像力も有効に活用して演出する。というところも楽しめました。
※「昔のゲームってそうだったよなぁ」とは良く言われますね。。。

このようにこの演劇全体が、資源(ヒト・モノ・カネ)が限られている中でうまく作られていることに非常に感動。

演劇も楽しく、とてもいい時間を過ごせました。


080722_the_stage.jpg
画面はイメージです。


こういった「いいモノ」に触れると、いろんな意欲も沸いてくるというもの。

今回は演劇でしたが、それはゲームや映画、テーマパークといったものかもしれないし、小説内の言い回し方だったり手元にあるカレンダーかもしれない。
人との対話からかもしれない。

これも大きな意味で縁から始まることなのかなと思っています。
いい縁を活かして、いいモノをつくっていきたい。


東京開発もいろんな縁に巡り会える場の一つになるんだろうな。とワクワクしています。

posted by 管理人 at 18:43 | いいモノづくり道

2008年07月14日

時代の進化

こんにちは。イノウエです。

ものすごくイキナリですが、先日、携帯電話を落としてしまいましたがく〜(落胆した顔)
色々と探してみましたが、結局見つかっていません。
非常に悲しいです。。。バッド(下向き矢印)

まぁ、いつまでも探していても仕方がないので、
さっそく新しい携帯を購入しました!ぴかぴか(新しい)
前の携帯はだいぶ古く、そろそろ変えたいなぁ…
と思っておりましたので、丁度よかったと思います。
前向きな姿勢が大切ですね!!グッド(上向き矢印)

で、話題のiPhoneにしたかったのですが、
さすがに売り切れのようで、結局他の機種に。
かなり薄い携帯にし、機能も充実しており、
さっそくお気に入りになりそうでするんるん

新しい携帯を手にし、時代の進化はすごいなと、
改めて考えさせられます。
中でもいいなと思った物は、
アドレス帳をサーバに預けておける機能。
こっ、この機能が前の携帯でもあれば…たらーっ(汗)

ひょっとすると、何か特殊な事をすれば可能だったのかもしれません。
が、きちんとメニュー画面にあると、やはり使いやすいです。
こういったユーザーへの気配りは、ゲームでも必要ですね。
色々な所に、学ぶべき事は落ちています。

様々な物が、オンライン上に保存出来る今の時代。
先のアドレス帳や、メール、日記、家計簿…などなど。
どこからでも自分の情報にアクセス出来る、便利な時代になっています。

ゲームもオンラインの物が増えており、
親しい知人から全く知らない人まで、
多くの仲間との冒険やバトルが楽しめる時代です。

今後も、ネットワークを使った様々なコンテンツが発達し、
楽しく快適な時代になるでしょう。

ヘキサドライブも、時代の波に乗り………
否、時代の波の一歩前…どころか、
二歩、三歩も前を進めるようにexclamation×2
時代の最先端に向けて世界中を躍動(DRIVE)させるような、
素晴らしいコンテンツを制作していく所存でありますグッド(上向き矢印)

posted by 管理人 at 18:21 | いいモノづくり道

2008年07月11日

ネットワークの、ちょっといい話

僕が大学生の頃…あるネットワークゲームに夢中になってる時期がありました。
講義が休講になろうものなら、すぐに家に帰ってログインする…ぐらいのハマり様でした。
大抵は事前に約束した友達と一緒にプレイするんですけど、急に予定が空いたときなどは、ゲームの中で知り合った、顔も知らないもの同士でプレイすることもよくありました。
そうやってゲームの中で知り合った遊び仲間の中に、みんなの尊敬を集める1人のスーパープレイヤーがいたんです。

ゲームが上手いというのはもちろんなんですが、それだけではみんなの尊敬は集められません。
その人(仮にSさんとしておきましょう)は口数が少なく、昼でも夜中でも、みんなのピンチに駆けつけてくれる、まさにヒーローのような存在でした。


必然的に、
「あのSさんは、一体どういう人なんだろう?」
という話題が挙がります。

「開発者じゃないのか?」
「その割に、平日の昼間にもプレイしてるぞ?」
「学生?」
「学生ならなおさら、夏休みでもない時期に一日中プレイしてるのはおかしいだろう?」
「学校にも仕事にも行ってない人??」
「う〜ん、その可能性が高いと思うなぁ。」
「ある意味、うらやましい。」
「いーや、絶対開発者だって!その内仲良くなって、コネで就職させてくんないかな〜。」

なんて推測を、毎日のようにしていました。


そしてその正体は、意外なところで判明するのです。




たまたま訪れた叔父の家で、Sさんの正体は突然判明しました。

「俺、知ってるよ!Sでしょ?トモダチだよ!一緒のクラスの!
 今から会いに行こうか?行こうよ!行こう!行こう!」

12歳の甥の口から突然Sという名前が出たのに驚いて、一緒にSさんに会いに行くことになってる事に気づいたのは、自転車で走り出してからでした。


Sさんは小学生だったのか…。
なんか本人が分かっちゃうと、これからゲームの中で会いづらくなんないかな…?
これからも敬語で話すべきなのかな…?
開発者と知り合って就職…なんて甘い夢だったか〜。


なんて事を考えてる内に、「着いたよ!ここ、ここ!」と言いながら甥が入って行く建物は…


「大学病院…?」


甥に連れて行かれた病室では、甥の友達(S君)が一人、黙々とそのネットワークゲームをプレイしていました。

「よぅ!S〜!またそのゲームやってんの?
 いいなぁお前んとこのお母さん、ずっとゲームやってても怒んなくて。」

「んー…?あー、お母さんは今ちょっと先生のとこに行ってる…。」

「げー!お前またレベル上げてんじゃん!
 もー絶対追いつけねーよ!」

ゲームに集中してるS君と甥は、イマイチかみ合わない会話をしながらも楽しそうに遊び始めました。
そんな2人の側で、僕は事態をなかなか飲み込めずにいました。


20080711_hosp2.jpg



するとちょうどその時、S君のお母さん病室に戻って来ました。
僕は挨拶もそこそこに、S君の事を色々質問したのです。

お母さんの話によるとS君は、2年ほど前からその病院に入院し、時々学校に行ける時期があるものの、そのほとんどを病院内で過ごす…という生活を送っていたそうです。


そうか…どおりでずっとゲームができるわけだ…。


お気楽な想像を巡らせていた僕は、なんだか申し訳ないような気分になってしまいました。
その様子に気をつかってか、お母さんはその後も色々と話しかけてくれたのです。

「この子が入院したばかりの頃は、ひどく落ち込んでいたものです。
 1年ほど前、主人が病院の先生に無理を言って、ゲーム機を置かせてもらったんです。 少しでも気晴らしになれば、と思って。
 私、最初は反対してたんですよ。ただでさえ、病院の中にこもりがちになってるのに、さらにゲームの世界に閉じこもるようになったら…なんて心配になって。」

大学生にもなって、同じゲームに夢中になってる男が目の前にいると知ったら、このお母さんはどんな顔をするんだろう?

「…でも、少しずつ明るさを取り戻していくこの子を見ていたら、何も言えなくなって…。私もよく知らないんですけど、最近のゲームって…インターネット?っていうんですか?なんか電話線を通して…遊ぶんですよね?」

「そ、そうですね。ネットワーク上で、外の人と一緒に遊んだり出来ますね。
 みんなと遊ぶと楽しいですよね!」

「そうなんです。みんなの役に立てるのが嬉しい、って。」

「みんなの役に…ですか。」

「ええ。私思うんです。確かにゲームの中の世界は現実じゃないかもしれません。
 でもそのゲームを通じて、この子が他の人の役に立ったり、感謝されてるって事は、紛れもない現実なんです。」



結局S君には、一緒にこのゲームで遊んだことがある事実すら伝えられないまま、帰って来てしまいました。
小学生のS君に比べて、遊ぶ目的に差がありすぎるような気がして、恥ずかしかったので…。

この日、お母さんが最後に言った言葉は、ゲーム制作に携わるようになった今でも、耳に残っています。


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こんにちは、ナカムラです。
いつになく小説風に書いたブログ、いかがだったでしょうか?
手前味噌ながら、ネットワークゲームの良い面を感じさせる内容になっていたのではないでしょうか?

ただ残念なことにこの話…100%フィクションでして…。
作中の「僕」と私ナカムラは全然関係ありませんし、入院している子のその後も心配して頂かなくても大丈夫で…あ痛っ!あせあせ(飛び散る汗)
石を投げないで下さいexclamationがく〜(落胆した顔)

posted by 管理人 at 11:09 | いいモノづくり道

2008年06月30日

視点

こんにちは。さいやんですわーい(嬉しい顔)
今日は少し最近の時事ニュースを見ていて感じたことを書きたいと思います。

先日、自動販売機から未成年者にタバコを販売しないようにと導入されたタスポ。
これについては最近ニュースを騒がせているのでみなさんもよくご存じかと思います。
しかし、このタスポの導入率がとても低いようです。
なんでも手続きが面倒だったり、発行までに時間がかかるんだとかふらふら
喫煙者へのインタビューでも手続きの煩雑さから敬遠されているようでした。

タスポ導入だけに限らず、こういった制度改革を行政が行う場合にいつも欠けていると思うのが、利用者側の立場からの観点で物事が考えられていないことが多い、ということです。
上流からの押し付けではなく、下流(利用者側)の立場にたって考えて導入しなければこういう結果になるという事例がまた一つ増えたように思います。
最近ではふるさと納税も始まっていますが、これについてはそのメリットや利用方法についてほとんど理解がされていないというアンケート結果があるそうです・・・がく〜(落胆した顔)

エンタテインメントの世界に身を置く我々も同じくユーザー様の立場に立って遊びを提供しなければならないと常々思っています。
気をつけていなければ、作り手側の主張だけが先に立ってしまいかねません。
ヘキサドライブでは常に遊び心を忘れず、それでいてきちんと遊んで頂く方の側からの視点から見たモノ作りを極めていきたいと思っています。

世の中の様々な出来事から、時には手本として、時には反面教師として学ぶ。
何事からも学んでいくその姿勢を忘れずさらなる努力を続けていきたいと思いますパンチ

posted by 管理人 at 16:10 | いいモノづくり道

2008年06月26日

分かる、ということ

こんにちは、ナカムラです。

プログラム開発を仕事にしていると、新しい作業を担当することがよくあります。
その度に勉強し、知識を広げていくわけです。
本を読んだり、ソースを解析したり、他の人に質問するうちに理解が広がり、ある瞬間
「分かった!ひらめき
と自覚することになります。

今回は、普段意識することはないですけど、
「仕事を理解する時には、こういう段階を踏んでいる」
という説明をしてみたいと思います。
プログラム作業に沿った形で説明しますが、おそらく他の仕事でも似たような段階を経て、ステップアップしていくものだろうと思います。


1言葉、意味を覚える
専門用語とその意味の理解が不十分だった場合、作業はなかなか進みません。

仕事に就いたばかりの頃や、新しい作業を行う時は、初めて聞く言葉ばかりで、作業の説明を受けても何が何だかわからない、と言うことが多々あると思います。
質問をしようにも、何を質問していいのかわからない。
質問したとしても要領を得ない質問をしてしまう…という段階では、まず言葉・専門用語を覚える必要があります。

また、問いかけられた側も、
「〜〜という意味で言ってるの?」
「要約すると、こういう質問をしたいの?」
という確認のフォローをしてあげる必要があると思います。



2使い方、やり方を覚える
プログラムで言うなら、あるクラス・関数の中身がどう実装されているのかわからないものの、それを使って別のプログラムを問題無く作れる状態、と言うことになります。

とりあえずの作業を行うためには、少なくともこの段階に至ってなければなりません。



3仕組みを理解する
どのような原理でそれが成り立っているのか、理解しているし説明も出来、質問にも答えられる、と言う状態です。

物事が理解できたわーい(嬉しい顔)と言えるのはこの段階から、だと思います。



4意図を理解する
プログラムで言うなら、何故そのような設計になっているのか、他の手段は検討できないのか?を考えられる状態です。
この段階に達しないと、さらなる工夫を凝らすことはできません。

プログラムの設計者がそばにいる場合は、その意図を直接本人に確認できますが、そうでない場合、想像して意図を推し量るしかありません。
どうしても意図が分からない場合は、実際に自分でプログラムを作成・改造し、意図の不明な部分を取り除いたときに、どういった不具合が出るのかを検証したりもします。

たまに、
「ん〜特にそういう風に作った事に意図はなくて、たまたまそうなってるだけ。」
というケースもなくはないです。
このように、意図無く作られた箇所には、改善の余地が残されているケースが多いです。


昨今のゲーム業界では、
「中身を知らなくても、簡単にプログラム実装ができるよ!」
と言うことを売りにしたライブラリ、エンジン、ミドルウェアが多々ありますから、2の段階に至るだけでも十分作業ができたりします。
34段階に至る労力を省くことで、作業効率をアップしているわけですね。

しかし少なくとも、自分が得意だと思える分野に関しては、使い方を知るだけで止まらず、次の段階に至って欲しいと思います。


みなさんは、どの段階で「分かった!ひらめき」と言ってますか?

posted by 管理人 at 13:00 | いいモノづくり道

2008年06月12日

アイデアの浮かぶ場所

こんにちは。
イノウエです。

新オフィスにて、快適に仕事をしております。
土足厳禁の為、体育座りをしたり、
あぐらかいたり、大の字で寝転がったり…
非常に気持ちいいです晴れ

あ、ちゃんと仕事もしてますよ!!あせあせ(飛び散る汗)
快適な場所だと、いつも以上に良いアイデアが浮かびますわーい(嬉しい顔)

という事で今回は、
「アイデアの浮かぶ場所」について、
さらにお話を進めてみます。

考え事をするのに適した場所を
「三上」という言葉で表す事があります。
高校時代に国語で習ったのですが

・馬上(バジョウ)
・枕上(チンジョウ)
・厠上(シジョウ)

という、三つの場所を表します。

なんとなく、漢字でわかるかと思いますが
現代の状況で考えると

・車や電車など、乗り物の中
・ベッドや布団の上
・トイレの中

という事になるでしょう。

これらの場所では、少し冷静になって
落ち着いて物事を考えられているからでしょうか。

仕事中、トイレに行って一息ついた時や、
帰りの電車の中、夜寝る前など…
プログラムの処理などをモヤモヤ考えていると、
ハッひらめきと良いアイデアが浮かぶのですぴかぴか(新しい)

みなさんも、これらの場所で、
良いアイデアが浮かぶ体験をしたこと、ありませんか??


これからは、この「三上」に加えて、
快適なヘキサドライブ新事務所にて
ガンガン良いアイデアを出していきたいと思いますグッド(上向き矢印)

posted by 管理人 at 15:40 | いいモノづくり道

2008年06月11日

ゲームと笑い

こんばんは、ナカムラです。
新オフィスの話題が連続しているので、今日はちょっと傾向を変えて…

先日、ザ・マジックアワーを観てきました。
映画で声を出して笑ったのは久しぶりです。
今回はネタバレ無しなので、安心して読み進めてください。

こういう映画を観て羨ましいと思うのが「笑いわーい(嬉しい顔)」を積極的に取り入れていること。
ゲームで「笑い」を取り入れるのは、結構難しいことだと思うのです。

恐怖がく〜(落胆した顔)、感動もうやだ〜(悲しい顔)などはゲームでも喚起しやすい感情だと思います。
しかし笑いという分野では、ゲームは映画など他のジャンルに大きく遅れを取らざるを得ないのではないでしょうか?
というのも、ゲームの一大特長であるインタラクティブ性、これが笑いと相性が良くないように思うからです。
笑いで重要なものは何でしょう?ネタ、雰囲気作り、センス…いろいろ挙げられると思いますが、その中に「間」というものがあります。タイミング、と言い換えてもいいでしょう。
プロの芸人さんと同じネタを素人がやっても全く受けないのは、「間」の取り方に大きな差があるからです。ゲームでは、そのインタラクティブ性があるがゆえに、「間」をユーザーに委ねてしまうことになります。

恐怖をテーマにしたゲームモバQでは、「間」をユーザーに委ねることが、逆に有効に働きます。自分のペースでプレイヤーキャラクターを操り、自分のペースでストーリーを進めることができるので、
「いつ驚かされるんだろう!?ふらふら
とハラハラする事になります。


ゲームで笑いを取ろうと思ったら、「間」を必要としない笑いを作る…というハンデを背負うことになります。
そして更に、「繰り返しプレイする」というゲームの特徴が、笑いを取ることを困難にさせます。どんなに面白い事でも、何回も見せられたら笑えないですよね。


では私自身、ゲームをやって笑った経験が無いのかというと、そう言うわけでもありません。思い返してみると、大笑いしたゲームって、対戦ゲームだったり、ネットワークゲームだったり、人が介在しているケースが多いです。
人が介在すると、時に偶発的な笑いが生まれ、それは予め用意された笑いを超える事もあります。
人と人との繋がりによって起こる笑い…こういう部分を意識的に起こりやすくするようにゲームデザインをしていけば、ゲームでの「笑い」を取り入れる事が出来るかも知れませんひらめき

関西発のゲーム会社であるヘキサドライブとして、いつかは「笑い」を取り入れたゲームを作成したいと思います!

posted by 管理人 at 18:49 | いいモノづくり道

2008年05月29日

停電

こんばんは、ナカムラです。

先日の話なのですが、仕事中に停電が発生しました。
原因は会社近くの電線工事トラブル。雷
幸い社内にいた人数が少なく、被害に遭う人数も少なかったのですが、何人かは作成中のファイルやメールを紛失してしまいました。バッド(下向き矢印)

昔はプログラマ1人1人のPCに無停電装置(普段から蓄電を行い、停電時には自動的に非常用の電源になってくれる装置)を備え付けて仕事をしていた事もありました。しかし、現在では個人のPCに無停電装置をつけるなんて事はしていません。
せいぜい、サーバマシンに備え付けるぐらい。
たしかに、みんなの編集したファイルを集中管理しているサーバマシンさえ無事であれば、最悪の事態を避けることはできます。とは言え、上記のような個人単位の損害が発生するのも事実。停電の他にも、アプリケーションの不具合やマシントラブルなどによって作成中の(未保存の)ファイルを紛失する機会は多々ありますからね。

そんな状況でファイルの損失に備えるには…こまめに保存すること!
これしかないですよね。

私は編集中のファイルに、未保存を示す表示があると落ち着きません。
2〜3行更新するごとに Ctrl-S を入力して上書き保存するのが癖になってます。


20080529_presave.jpg
未保存だとちょっとイライラ…



20080529_saved.jpg
保存してスッキリ


こまめに保存!
ロールプレイングゲームをやる時と同じです。
パーティが全滅してから、
「あ!セーブしたの…3時間前だ!」
なんて事にならないように。

ロールプレイングゲームでも、画面のどこかに「○時間未保存」とか、保存していないことがストレスになるような表示を求めたい!
世界観ぶちこわしですけどふらふら



posted by 管理人 at 19:06 | いいモノづくり道