2010年06月08日

ガラパゴス脱出?

こんにちは、イワムーですわーい(嬉しい顔)

私もメタルギアソリッドピ−スウォーカーをこっそり家でプレイしていますが、スニーキングアクションが苦手なので、まったく進んでいません・・・。
スネークインできる日はいつになるのやらたらーっ(汗)


さて、今日は大きなニュースがありましたねexclamation
もちろん iPhone4 の発表ですひらめき
日本発売は6月24日ということで、今から心待ちにしていますグッド(上向き矢印)

そんなビッグニュースに伴い、日本の携帯電話市場について少し語ろうかと思います。

日本の携帯電話市場がガラパゴス市場と呼ばれていたことは有名な話ですねひらめき

日本の携帯電話やその文化が独自の発展(おさいふケータイやワンセグ等)を遂げたことにより、国内メーカーの海外進出が困難で、また海外からも参入が厳しい状況を比喩してガラパゴスと呼ばれていました。
またSIMロックの影響も少なくなかったのではと思います。

今そのガラパゴス市場に劇的な変化の波が来ていますね。
言わずもがな、iPhoneを筆頭としたスマートフォンの登場によるものですexclamation×2

日本ではNTTドコモから Xperia が発売された今年をスマートフォン元年と呼称する方も多いようですが(もっともiPhone3Gは2008年に発売されていました)、世界では随分前からスマートフォンは広く普及していたようです。
カナダのリサーチ・イン・モーション社のBlackBerry携帯などは 1999年に発売されており、今なお広く普及しています。
私の第2の祖国であるタイでも、老若男女問わず、BlackBerry携帯は非常に人気が高いです右斜め上

また、Google社も2010年初頭にNexusOneというアンドロイドOS搭載端末をリリースしています。
こちらは当初マルチタッチに非対応だったこともあり販売は不調のようでしたが、業界関係者には広く普及している模様です。

さらにマイクロソフトもWindows Mobileシリーズの携帯端末向けOSをリリース。各キャリアから対応端末が販売されています。

日本のスマートフォン市場は正に群雄割拠の様相を呈していますパンチ

SIMフリーも基本合意に至り、ガラパゴス状態を脱してグローバルスタンダードに追いついてきた感のある日本の携帯市場、今後ますます魅力的なマーケットになって行くのではないかと思いますわーい(嬉しい顔)


と、偉そうに論評をしてきたわけですが、つい先日まで私はスマートフォンを持っていませんでしたもうやだ〜(悲しい顔)
ただ、いつまでもそんなガラパゴス状態でいるわけにはいきませんexclamation×2
先日iPhone3Gを同僚から借り受け、いろいろと触ってみてます。
Xperiaも友人のものを触り倒し、iPadも是非触ろうと思っています。

日進月歩のIT業界に身を置く技術者にとって、常に新しいものに触れておくというのはとても大切なことです。
ゲーム開発者ならはスマートフォンに限らず、最新のゲームに触れるのもとても重要です。

ヘキサドライブでは、最新の注目ゲームは会社で購入し、皆で昼休みなどにプレイして研究していますペン

業界のトレンドを見極めつつ、常にグローバルスタンダードを創る側に回っていたいと思いますパンチ


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2010年05月12日

ロケテスト

こんにちは、イワムーですわーい(嬉しい顔)

突然ですが、皆さんは最近ゲームセンターに行きましたか?
私は先日久しぶりに行ってきましたexclamation
なぜなら個人的に注目していたゲームのロケテストがあったからですひらめき

さすがは有名タイトルですね、当日はものすごい人でした!!
ロケテストは2Fで実施されていたのですが、順番待ちの列が1Fを通り抜け店の外にまで及び、最後尾に掲げられた看板にはなんと2時間待ちの文字がexclamation×2
人気ラーメン店か某遊園地の人気アトラクションかと見紛うかの光景に、思わず顔がにやついてしまいましたわーい(嬉しい顔)

というのも、ゲームセンター離れが加速しているというニュースを耳にする機会が増え、アーケードゲームの開発経験者として憂慮していたからですふらふら

ゲームセンター離れの原因はさまざまでしょうが、
1ゲームで遊ぶシーンが多様化(携帯やSNS等)し、手軽にゲームを楽しむことができるようになった
2家庭用ゲーム機の性能が向上し、ゲームセンターと遜色ないグラフィックを家庭で楽しめるようになった
などの要因により、ゲームセンターの特別感が薄まったのかなと個人的には思います。

さて、今日はロケテストというものについて少し書きたいと思います。

ロケテストとはアーケードゲームの開発時にゲームの発売前にゲームセンターに設置して、ユーザーさんに実際にプレイしてもらい、評判を調査したり、ゲームバランスの調整などを行うものですペン
家庭用ゲーム機向けのゲーム開発では、実際にユーザーさんがプレイしている姿を見る機会というのは多くはないので、アーケードゲーム開発の醍醐味と言えますぴかぴか(新しい)

ロケテストは目の前でプレイを見ることになります。
そこには 楽しそうな顔もあれば、首をかしげて怪訝な表情や、怒り心頭の様子で筺体を蹴って行かれることもありますもうやだ〜(悲しい顔)
これらは生のリアクションで、そこに嘘はありません。面白くないゲームには容赦ない評価が下ります。
雑誌やブログのレビューとは一味違う、非常にシビアで、かつ信頼性の高い評価を得ることができます。

家庭用ゲーム機向けのゲームでも、ゲームショーへの出展、体験版の配布などで同等の効果を得ることができますし、社内の他チームの人に遊んでもらったり、一般公募でテスターを募ることもあります(β版など)。

上記は広く意見を求めてよりよいゲームにしていくための手段であることに変わりはなく、企業努力の一環ですねひらめき

今後も発売前に行列ができるような、魅力あふれるゲームを作っていきたいと思いますパンチ


posted by 管理人 at 16:26 | Comment(0) | いいモノづくり道

2010年05月10日

徹底的に

こんにちは。
イノウエです。

GW中は、観光地に行ったりせず、
家や近所で家族とのんびり過ごしていました。
まだ子供が小さいので、人の多い場所に長時間は辛そう…
という事でのんびりしていましたが、たまにはよいですねわーい(嬉しい顔)
音楽を聴いたり、絵本を読んだり、踊ったり(?)
徹底的にのんびりして過ごしましたいい気分(温泉)

そんな中でブログのネタになりそうな事というと…
大手家電量販店でのお買い物でしょうか晴れ
プログラマには、家電が好きな人間、
家電に詳しい人間が多いように思いますグッド(上向き矢印)

かくいう私も家電が好きで、知識も多少は持ち合わせているつもりです。
妻に長々と説明したり、妻と別行動を取りつつ入念に製品をチェックしたり…
お店では興奮気味に過ごしてしまいます(ごめんなさいあせあせ(飛び散る汗)

各社それぞれ独自の持ち味を出し、
他社とは違った特徴をアピールしている所が面白いですよね。
実際に使用する事を想像しながら比較すると、
頭の中でバトルが繰り広げられ、楽しくなってしまったりしますぴかぴか(新しい)

独自の持ち味を出すという事は、
当たり前に必要な事かもしれませんが、
なかなか難しい事だと思います。
ゲーム制作においても必要な事ですが、
時々大きな悩みの種になってしまう場合もあります。

そこで大切な事の一つとして、これまた当たり前かもしれませんが、
「アピールしたいものは何か」をしっかりと明確にし、
徹底的に 表現する事が重要だと考えます。

例えば、「速さ」を売りにしたいなら、目にもとまらぬ速さにし、
「大きさ」を売りにしたいなら、徹底的に巨大な物にするなど。
少々単純な例ではありますが、突出した物の与えるインパクトは絶大ですグッド(上向き矢印)
他に欠ける部分があっても、それを補って余りある効果を発揮しますパンチ

一旦突出した物を作ってから、ちょうどいい形に調整していくという手法は、現場でよく使われます。
値の調整をする場合は、とりあえず二倍or半分にしてみる事が多いです。
何らかの制作をしている方は、一度試してみて下さい。
きっと、よい効果が実感出来ると思いますひらめき

(塩を二倍!など、極端にしすぎると危険な場合もあると思いますので、各自ご注意を…ふらふら



posted by 管理人 at 21:29 | Comment(0) | いいモノづくり道

2010年03月09日

汎用か、専用か・・・・それが問題だ

数日前には、春を感じる陽気晴れと喜んでいたのもつかの間。
今日は、やっぱりまだ冬だ雪。と実感させられる陽気です。
体調管理病院には気をつけないとですね。
こんにちは、ハラです。

今回は、作業する上で考えている事をちょろっと書いてみたいと思います。

日々の作業のなかで、ちょっとしたツールを作る機会がちょくちょくあります。
必要に際して作るので、最低限必要な仕様は決まっていますパンチ

それを前提として、作り出す前に「どこまで専用とするか?」「どこまで汎用性を持たせるか?」を考慮して
全体の仕様を定めないといけませんひらめき

傾向として、専用のツールにすればするほど短期間で作成でき、細かい仕様にも対応し易くなりますわーい(嬉しい顔)
その代り、少しでも状況が変わったら使えなくなったり、仕様の追加に時間がかかったりしますがく〜(落胆した顔)

逆に、汎用性を持たせれば持たせるほど、多くのケースに対応し易くなりますわーい(嬉しい顔)
その半面、実際に使えるようになるまでに時間がかかったり、個々の細かい仕様に対応し難くなりますもうやだ〜(悲しい顔)

あくまで傾向なので例外はありますし、両立出来る優れた設計もあると思いますが、
いつでも完璧な対応が出来るとは限りません。
(私の修行不足かもしれませんが・・・ふらふら

結局の所は、「なぜ?」そのツールが必要になるかを把握し、
バランスを意識して仕様を決めていきます。

この「なぜ?」の部分を明確にすることと、
それに沿った適切なバランスを見つけることは、凄く大事なことだと思っています。


提出作品の過程でツールを作ることは、そこまで多くはないと思います。
ただ、作る機会があるなら「今の状況に適しているか?」「作品制作にどの程度効果があるか?」など、
「なぜ?」の部分を考えて仕様を決めるのも良いかなるんるんと思います。
効果的と思えるなら、遠回りに見えても試す価値があるかもしれませんよひらめき

posted by 管理人 at 14:57 | Comment(0) | いいモノづくり道

2010年02月25日

最後のマンガ展 大阪版

おはようございます。平尾です。
会社から補助が出るということもあり、昨日人間ドックに行ってきました病院
人生で初めての人間ドックです。
辛いと噂のバリウムも何とか乗り越え、無事終えることができましたわーい(嬉しい顔)
簡易的な結果は良好だったので、詳細な結果がどうなるか楽しみにしていまするんるん

***

先日「井上雄彦 最後のマンガ展 重版(大阪版)」へ行ってきました!
井上雄彦さんのマンガは大好きで単行本などを集めているのですが、友人からの強いお薦めもあり足を運んでみました。電車

正直、感動しました!ぴかぴか(新しい)
前知識が無い状態で行ったこともあって、こんな展覧会だとは思っていなくて。
これを見ないと「バガボンド」の魅力は半減な気がします。
生原稿を見れるだけでファンとしては感涙ものもうやだ〜(悲しい顔)なのに、この迫力、この演出!ひらめき
空間の使い方、人の流れる方向、絵の配置、配置する絵の選択、どれも素晴らしいの一言ですexclamation×2
言い過ぎると実際に見に行ったときに勿体ないので、深くは言いませんが、「バガボンド」を読まれている方は是非見に行くのを強く強くお薦めします!soon

期間は3月14日(日)までなのでお早めに!
ちなみに残りの期間はほとんど時間指定入場になってますね。
休日は昼からすごい人になるそうなので、朝イチで行くのがいいですよ。
平日に見に行ける方がうらやましい…ふらふら

***

人を楽しませる、感動させる、という面ではゲームも同じエンターテイメントという分野に入ります。
こういった様々なジャンルに目を向けて感性を磨くのも、良い作品を生み出す刺激になると思いますよ!わーい(嬉しい顔)


posted by 管理人 at 11:11 | Comment(0) | いいモノづくり道

2009年10月27日

道具

こんにちは晴れ
ここ最近、激しい腰痛に悩まされている「オクダふらふら」です。
ハイそこ!
「おじいちゃん」とか言わない!!

プログラマーにとって腰痛は視力低下と並ぶ職業病だと言っていいでしょう。
私の周りにも腰痛に悩むプログラマーはたくさんいます。
同じ姿勢を長時間続ける職業柄、肩凝りなどと共に気を付けないといけない事です。
ストレッチなどを定期的に行い、心身ともにリフレッシュする事が必要ですね。
意識的にやっていきたいです。

そんな懸念もあってか、ヘキサドライブではそれなりに高性能なイスを与えられています。
ヘキサカラーのオレンジに統一されたイスで、
座面や背もたれがメッシュになっていてムレ対策も万全です。

しかし、このイスをもってしても私の腰痛を防ぐ事は出来ないようです。
実は、個人的にさらに高性能なイスを会社用として所有しています。
自宅のベッドも高性能マットレスにして、腰痛対策をしています。
今はワケあって使う事が出来ないのですが、、、あせあせ(飛び散る汗)

キーボードもPCに標準で付いている物は使ってないです。
私の場合、英語配列キーボードを使っています。
「@」が「2」の所にあったり、「_」が「-」の所にあったりするキーボードです。
昔から英語配列だったので、それでないとタイピングスピードが激減します。
キータッチの感触にこだわる人もいますよね。
マウスに異常なこだわりを見せる人もいます。
デザイナーの方ならタブレットやモニターにもこだわりますね。

エディター(テキストを編集するソフト)も手に馴染んだものを使っています。
私はEmacs系のソフトをカスタマイズして使っているのですが、
特にプログラムを書く時は効率が全然違います。
これでないと全く仕事にならないです。

「弘法筆を選ばず」とは言うものの、我々にとっては大事な商売道具。
多少の出費をケチって効率を落としたり、体を壊したりしないように、
こだわりを持って選びたいですね。


posted by 管理人 at 15:03 | Comment(0) | いいモノづくり道

2009年10月16日

論理力クイズと、思考プログラム

こんにちは、ナカムラです。
突然ですが、クイズです。

今まさに決闘を始めようとする3人のガンマンがいます。
3人のガンマンには腕前に大きな差があり、命中率は次の通りです。


ガンマンA 命中率100%
ガンマンB 命中率66%
ガンマンC 命中率33%

命中率の公平を期するため、決闘は次のような順番で行われます。
・命中率の低い人から、順に射撃する。
 C→B→A→C→…
・射撃の結果倒された人の順番は(当然)スキップされて、その次の人に射撃の権利が移る。


さて、ここで問題です。
あなたがガンマンCだった場合、どういう戦略をとるのがもっとも生き残る確率を高めるでしょうか?
「決闘の場から立ち去るダッシュ(走り出すさま)」とか「ルールなんか無視して乱射するパンチ」というのは無しで!


普通に考えれば、取り得る選択肢は

1ガンマンAを狙う
2ガンマンBを狙う

のどちらかです。
しかし、ガンマンBを狙うのが間違いであるのは、明らかですよね。
運良く命中してガンマンBを倒したとしても、次の順番で命中率100%のガンマンAに撃たれ、絶命するのは明らかですふらふら

では正解は…??
→答えは20行後!



















正解は、
「ガンマンAもガンマンBも狙わずに撃つ(わざと狙いを外して撃つ)」
です。
こうする事により、次の射撃順はガンマンBに移ります。
するとガンマンBは誰を狙うでしょうか?
次に控える命中率100%のガンマンAを差し置いて、あなた(ガンマンC)を狙うと言うことはないでしょう。
そして、運良くガンマンBがガンマンAを仕留めた場合、次の順番はあなた(ガンマンC)になり、Aの存在を気にすることなくガンマンBに先制攻撃を仕掛けることが出来ますぴかぴか(新しい)

もし、ガンマンBがガンマンAを仕留められなかった場合、射撃の権利はガンマンAに移ります。
その際、ガンマンAは誰を狙うでしょうか?
やはりここでも、比較的手強いガンマンBを狙うことでしょう。先にあなた(ガンマンC)を倒しても、ガンマンAに取って得なことは何もありませんから。
これにより、次はあなたの順番になり、ガンマンAに先制攻撃を加えることができますぴかぴか(新しい)

まぁ、結局あなた(ガンマンC)の命中率が33%なので、確実に生き残れるという保証はないのですが、一番マシな戦略だと思われます。


参考文献:フェルマーの最終定理 サイモン シン (著), 青木 薫 (翻訳) (新潮文庫)


*


この問題は、ゲーム理論という考え方で解いてます。
「全員が合理的な考え方をする」という前提で推論を進めているのです。
仮にガンマンBが、あまり合理的に考えない人で、

「なんとな〜く、Cの顔が気に入らないから、あいつを先に狙っちゃえ〜ドコモポイント

なんて考えるタイプの人だったら、それだけでこの戦略は破綻します。
そして現実世界では、合理的ではなく感情的に考えるタイプの人も多くいるのが事実です。

ゲーム理論を株式投資に応用して、株価の予想を行おうとする動きもありましたが、うまくいかなかったようです。
純粋に損得勘定だけで株を買う人ばかりではなく、

「なんとな〜く、この会社が好きだから」
「知り合いに、強く勧められて…」

という理由で購入を決意する人も、数多くいるわけです。
これは株に限らず、普通の商品購入の際も同じだと思います。

では、ゲームに登場する敵キャラクターなどの思考処理(以下AI)ではどうでしょうか?
たまには合理的に考えないAIがいても人間的で面白いのでしょうが、それが意図的に行っている処理なのか、はたまたAIのクオリティが低いのか、単にバグっているだけなのか、分かりにくいのが難点です。

*


私事ですが、かつて世界的に有名な落ちゲー(○トリス)のAIを作成したことがありました。

「なんでそんな所に置くねん!バッド(下向き矢印)

という突っ込みを入れたくなるような思考をするときもありますが、

「おお、そういう意図があったのか!グッド(上向き矢印)

と驚かされることもありました。
4段消し用に空けておいた隙間をキープしたまま、不要なピースを柔軟に処理する方法などは、恥ずかしながら自分の作ったAIに教わりましたあせあせ(飛び散る汗)
自分が作成したAIと対戦して負けたときは、悔しさと共になんだか嬉しさもこみ上げてくると言う、不思議な感覚が味わえますぴかぴか(新しい)
この感覚はプログラマ独特の喜びだと思いますexclamation×2

皆さんも機会があれば、是非思考プログラムに挑戦してみて下さい。



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2009年08月18日

ゲームの難易度

こんにちは。平尾です。
ドラクエのプレイ時間は100を超えましたが、周りの人には追いつきそうにありません。
みんなプレイしすぎではないかと思いつつ、マルチプレイを楽しんでます。
他の人を助ける特技、「おうえん」があって良かったと思う日々です。


今回はゲームの難易度の話を少しだけしたいと思います。

難易度というと、最近のアクションゲームでは EASY, NORMAL, HARD と何段階かあったりします。
基本的には対象ユーザーがほどよい緊張感で楽しく遊んでもらえる段階を NORMAL としています。
なので普段難易度選択があるゲームの場合は NORMAL で遊ぶようにしています。
たまに面倒な場合は EASY を選ぶことも… たらーっ(汗)


ゲームによってはプレイスタイルに合わせて、さらに難しさを変えることもあります。
難易度が NORMAL の中でも、 NORMAL-1, NORMAL+0, NORMAL+1 のように細分化をする、といった感じです。
あまりに顕著にするとプレイヤーに不快感を与えてしまいますので、
気付かれない程度にそっと調整します わーい(嬉しい顔)
例を挙げますと、
 ・プレイヤーがダメージを受けてない時間が長いので、敵の攻撃頻度を少しだけ上げる。
 ・プレイヤーがダメージをよく受けているので、回復アイテムのドロップ率を少しだけ上げる。
といった感じです。
基本的な攻撃力などはそのままに、アルゴリズムで改善させる方が多いように思います。

ただこれもゲームや対象ユーザーによりけりですので、コアユーザー向けのハードアクションだったりすると、そのあたりのフォローは逆効果かもしれません。
難しい問題ですね。ふらふら


ゲームを開発していると毎日プレイして慣れていくので、
放っておくとドンドン難易度が上がっていきがちですグッド(上向き矢印)
なのでテストプレイをお願いして、初めてプレイする人の意見などをもらうことがとても重要になってきます。
そういったことを繰り返しては、ちょうど良い難易度を模索していきますぴかぴか(新しい)


ゲームはプレイヤーに楽しんでもらうために存在しています。
遊び手を意識して、どうすれば面白くなるかを常に考えていく必要があります。
就職用作品を作っていく学生の方も、このあたりを意識して作ると、
よりよいゲームが作れるかもしれませんよ ひらめき


posted by 管理人 at 14:05 | Comment(0) | いいモノづくり道

2009年07月06日

ゲームのデザイン

雨雨の日が多くて洗濯物がたまって困っている「オクダ」です。あせあせ(飛び散る汗)

今回はゲームをデザインする時に気を付けている事を少し話しましょう。
デザインと言ってもグラフィックの事ではないです。
ゲームのバランスやプレーヤーへの御褒美などをどうするか考える事です。

ゲームをしていて
「どうしてもっと強くしてくれないんだろう?」
って思う事ありますよね。
ゲームをする立場だと
「メチャメチャ強い武器がすぐ手に入ったらラクラクだし、楽しいのに〜」
って思ってしまいがちです。
ゲームを作る立場で考えると、そんなことしたら楽しくないゲームになると思います。
強い武器は苦労して手に入れないと価値が無いですし、何のてごたえもない敵を倒していてもそのうちつまらなくなります。
ネットゲームやアーケードゲームだともっと深刻で、対人戦や協力プレイのバランスが崩壊してしまいます。
「自分にだけ」強い武器が欲しいとか言っても、そんな人と遊ぶのは楽しくないですし、結局全員に強い武器を与える事になってインフレするだけです。
強い武器を持っている人に対抗するための強い盾も必要になってきます。
自分だけすごく強くなったけど誰も遊んでくれなくなったふらふらってなってしまいそうですね。

対戦に勝った人に御褒美で強い武器を与えるのも危険です。
強い人はより強くなり、弱い人は更に勝てなくなってしまいます。
負けた人に強い武器を与えるのも何か変な感じだし、わざと負ける人も出てくるでしょう。
悩みは尽きません。がく〜(落胆した顔)

ゲームをプレーする時も製作者の視点で見てみると、色々な発見があると思います。
面白いゲームを作るのに正解は無いですが(あったら教えてほしいです)法則や理論が隠れています。
そんな事を考えてプレーすればゲームクリエイタ−としてのレベルもアップグッド(上向き矢印)していくと思います。

posted by 管理人 at 11:46 | Comment(0) | いいモノづくり道

2009年07月02日

席替え

こんにちは、ケイタです。
最近は非常に梅雨らしい天気で、暑くてじめじめとした日が続いていますねふらふら
しかし、梅雨が明けたら僕の好きな夏がやってくるので今から楽しみですわーい(嬉しい顔)ぴかぴか(新しい)

さて、ヘキサドライブでは近々席替えが予定されています。
どうして席替えをするのか?と言えば、社員同士のコミュニケーションを
より円滑にするためでするんるん

プログラマーといえば、ずっとパソコンに向かい合ってキーボードを打っている
イメージがあるかもしれませんが、実際はプロジェクトの中の様々な部分を
複数人数で分担して作成していくので、プログラマー同士の話し合いは必須と
なるのですひらめき

例えば、初めて車の部品と部品を組み合わせるのに、何の話し合いもしないでいきなり
部品同士を組み合わせるのは非常に難しいと思います。
しかし、経験豊富な先輩からアドバイスを受けることによって、より正確な
仕事ができるようになると思います。
それによって効率よく経験を積んでいくことができますパンチ
そのような理由から、話す機会が多い人どうしは席を近くにすることでより
コミュニケーションが取りやすくなり、作業効率がアップグッド(上向き矢印)します。

さらに新人教育の一環として、ヘキサドライブでは師弟制度というものを行っています。
どういったものかと言えば、新人1人に経験豊富な先輩がその新人の師匠となり、
マンツーマンで教育を行うというものです。
その場合も師弟をより近くの席にすることで、より師匠が弟子のことを見られるように
なりますパンチ

席順1つとっても、色んな思惑が隠されているのがわかっていただけたかと思います。
それにしても、より効率を上げて最適化を求めるというのは、プログラマーの性なのかもしれませんねわーい(嬉しい顔)



posted by 管理人 at 22:07 | Comment(0) | いいモノづくり道