2011年01月07日

The 3rd Birthday 週刊ファミ通プラチナ殿堂入り!

こんにちは!イワサキです。

年末に週刊ファミ通クロスレビューにて『The 3rd Birthday』がぴかぴか(新しい)プラチナ殿堂入りぴかぴか(新しい)しました!
そんなわけでヘキサドライブ社内でも東京大阪合同でお祝いをしました!わーい(嬉しい顔)
プレイしてくださった皆様、本当にありがとうございます。

拠点間を接続してテレビ越しですが全体で一緒にお祝いです。
大変な時も楽しい時も場所が離れていてもヘキサはいつも一つですぴかぴか(新しい)

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実際に遊んでくれている様子を想像しながら、それを活力に頑張った日々が報われるのは
やはりゲームソフトの発売日です。
実際に売り場で手にとって購入されていく姿をみると感慨深い嬉しさを覚えます。
モノづくり」とは、出来上がった喜びとともにそれを使ってくれる人が居て、
そこにも別の新しい喜びがあることが最高の魅力です。わーい(嬉しい顔)
仕事を通じてそれを感じることができることは本当に幸せです。

The 3rd Birthday制作にかかわった全てのみなさんにお疲れ様でした!
そしてありがとうございました!

これからもヘキサドライブは力強く面白いゲームを制作していきます!パンチ

今年もどんなことが待ち受けているのか、そしてどんな喜びがあるのか
今からとても楽しみです。グッド(上向き矢印)
カンパーイ!

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posted by 管理人 at 14:04 | いいモノづくり道

2010年11月10日

ゲームの手触り

こんにちは、マイキーです。

前回ブログを書いてから少し間が開いてしまいましたが、みなさんお元気でしたでしょうか手(チョキ)
東京は天気がよくそれ程寒くありませんが、空気が乾燥し風邪にかかりやすい気候になって来ましたので体調には十分をつけたい所です。

***

さてさて、前回ブログで「年末年始はゲームが沢山発売されるが、大丈夫か?」的な事を書いておりましたが、今のところ衝動買いをする事無く過ごす事が出来ています。
先月は「Red Dead Redemption」と「ヴァンキッシュ」を予定通り購入。楽しくプレイしています。

昔はふらと電気屋に立ち寄り、ついついゲームを買ってしまう事が多かったのですが、最近はそういう事も少なくなりました。
一人暮らしを始めて、財布の紐が固くなったと言いますか、経済観念が成長したのでしょう。
私も大人になったという事ですねexclamation×2

とはいえ、プレイするゲームの数が減っているのは少し考えなければ、とも思います。
というのも、ゲームの開発現場では「あのシリーズの、〜みたいな技」といった形で、他のタイトルの内容が話題に上ることがままある為です。
知らなければ画像や映像を検索して見る事だけは出来ますが、遊んだ時の手触りやゲーム的な意図等、遊んでみなければ判らない部分にまで、なかなか考えが及ばない可能性があります。
知っていれば、それらを踏まえた上で前例の良い点わーい(嬉しい顔)は頂いて、悪い点ふらふらを排する形の提案も出来ます。
前例の模倣をしろという訳ではありませんが、成功した所はどこで失敗した所は何なのか、学ぶ事も出来るはずです。
そこから前例を超える全く新しいアイデアひらめきが生まれるかもしれません。

ビッグタイトルともなれば、デモや雑誌等への露出が非常に多くなり、そこから得る事の出来る情報が非常に多くなります。
ゲームを作る側の人間としては、それを見ただけでプレイした気になってしまわないよう、気を付けていきたいですね。

posted by 管理人 at 19:14 | いいモノづくり道

2010年10月21日

メンテナンス

こんにちは、ケイタですわーい(嬉しい顔)
ついこの間まで半袖で外を出歩いてても暑いくらいでしたが、
今はすっかり冷え込んできましたねあせあせ(飛び散る汗)
秋を通り過ぎて一気に冬になってしまいそうな・・・ふらふら
急激な気温の変化で風邪を引かないように気を付けないといけませんねパンチ

さて、ブログを訪れた方で気付いた方がいるかもしれませんが、
昨日の14時から今日の14時にかけてさくらブログがメンテナンス中でブログの閲覧ができませんでした。
メンテナンスを行うといいのはブログのようなWEBサービスに限らず
プログラムでも同じことが言えると思いますひらめき

プログラムのメンテナンス?と思われるかもしれませんが、
日々プログラムを組んでいると、
「こんな機能を実装してみようexclamation
「あんな機能があったら便利じゃないかexclamation&question
と思う内に色んな機能が組み込まれていき、プログラムが肥大化してしまいがちです爆弾

例えば就職用の作品でゲームを作っていく中で
「プレイヤーにあんなことやこんなことをさせてみたいexclamation
「敵の行動パターンをもっと増やしてみようexclamation
という風により良いゲームにするために様々な機能を実装し、
テスト用のシーンで作っていたものをいざゲームのシーン内に出してみると、

うまく動かないexclamationあせあせ(飛び散る汗)
今まで動いてたものが動かなくなってしまったexclamationどんっ(衝撃)

なんてことになってしまうかもしれませんバッド(下向き矢印)
そのため、今作っているプログラムは他のプログラムに影響を及ぼすことはないか?
今まで動いていたプログラムは本当に思った通り正しく動いているのか?
そういった実装しているプログラム、作成したプログラムのメンテナンスをしながら
プログラムを組んでいくことができれば、より堅固なプログラムになるのではないでしょうか。

そしてメンテナンスを円滑に進めるために、作成している間にコメントを付けることをお忘れなく。
「一月前の自分は他人」とはよく言ったものですからねふらふら

ではまた手(パー)

posted by 管理人 at 22:55 | いいモノづくり道

2010年09月28日

クリエイター魂

こんにちは、イワムーですわーい(嬉しい顔)

10月からタバコが大幅値上げされますね。
嫌煙家の方はもっと値上げすれば良いと考える方もいらっしゃるかと思いますが、愛煙家の私としては、タバコを吸うのも財布と相談が必要になってくると思うと、気が滅入りますふらふら

先日タクシーに乗っていて気付いたことがあったのですが、今ほとんどのタクシーは全面禁煙なんですねひらめき
理由を運転手さんに尋ねてみたところ、タバコの匂いが車内に残ると、禁煙をされている乗客の方が非常に嫌がるからという理由が多かったです。
意外にも、元々喫煙をされていない方からの苦情等は少ないとのこと。
依存性の高さは相当なもののようですね、私も次回禁煙するときは覚悟しておきたいと思いますもうやだ〜(悲しい顔)
(10月の値上げでは禁煙はしませんexclamation

さて、とある育成ゲームの続編の仕様に対し、コアユーザーの方から苦情が多く寄せられているとのニュースを見ました。
ユーザーさんが望んでいることと合致しない仕様があったとのことですが、製作者サイドからすると、これは非常に難しいことだなと感じましたペン

以前にも似た内容をブログで書いていますが、続編を作成するときには、変えてはいけないモノ変えなければいけないモノがあると思っています。
変えてはいけないモノとは、オリジナルのゲーム性の根幹をなす部分ですね。
ユーザーさんが続編のゲームを購入する際、あの面白さをもう一度味わいたいという理由が大半だと思います。
テイストをガラっと変えてしまうと、その期待を裏切ってしまうことになりますバッド(下向き矢印)
ラーメンで例えるなら、しょうゆ味は変えてはいけないということです。決してとんこつにしてはなりません。

変えなければいけないモノとは、追加要素であったり、オリジナルでは不評だった仕様を変更するなどです。
付加価値をつけ、飽きのこない商品にする必要があります。
同じラーメンをずっと食べ続けると飽きてしまうのと同様ですね。
隠し味を加えたり、具材を変えるなど、継続して購買してもらうためには付加価値が重要になりますexclamation

この変えた箇所が変えてはいけない箇所に抵触することは避けなければなりませんー(長音記号2)

ゲーム製作者はゲームクリエイターと呼称されるように、クリエイターでもあります。
こんなゲームどうですか?これ面白いでしょ?と新しいモノを世の中に提案したい想いがあります。
そういったクリエイター魂とも言うべきモノは、ときに製作者の自己満足と表裏一体と言えると思っています。

非常に斬新なゲームデザインで、ゲーム製作者には受けが良いが、売上が振るわなかったゲームは世に多く存在していますが、
その一因はクリエイターとしての自我と市場の求めるモノの不一致があったように思います。
(もちろんPRや時期的な問題など他の要因も多く考えられます)

常に新しい市場を開拓することに尽力し、かつクリエイター魂と市場のニーズを適切に見極める必要があるゲームクリエイターという仕事。
厳しくも非常にやりがいがありますパンチ

ゲーム業界志望の方は是非チャレンジしてみてくださいわーい(嬉しい顔)


posted by 管理人 at 14:21 | いいモノづくり道

2010年09月24日

いつ、どのくらいテストするか

気が付けば、東京ゲームショウに行ってからもう1週間が過ぎてました。
月日の流れは、なかなかの超特急です新幹線
もうちょいブレーキを踏んで欲しいと思う今日この頃。
こんにちは、ハラです。

ここ最近、ちょっとしたツールを作っていた絡みもあり、
テストについて少し書いてみたいと思いますひらめき

1つの例として、下のような流れで処理や作業が行われるケースで
考えたいと思います左斜め下

1.データ作成&コンバート
2.プログラムがコンバートされたデータを読み込む
3.読み込んだデータを使って色々な計算を行う
4.計算結果を使って描画する

ちなみに、私がプログラムを始めた頃(懐かしの学生時代・・・)は、
どんな時でも、全てが出来上がった後にまとめてテストすれば良いと思っていましたexclamation&question

この例なら、4の段階で正しく描画されていれば大丈夫だろうるんるん、と。


今の私には、この考え方だと2つの問題がある気がします。

1つ目は、テストで不具合が見つかった際、14のどの段階に原因があるのか、
すぐに見つからない事exclamation

2つ目は、14の段階で複数の問題があり、その影響で結果的に4が正しく動いてしまい、
不具合を見つけられない可能性がある事exclamation×2

1つ目の問題は、原因を見つけるために時間が多くかかってしまう、
というものなので、そこまで致命的ではないかもしれません。
(急いでいる時は、大きな問題になりそうですが……)

2つ目の問題は、致命的になる可能性を秘めていますがく〜(落胆した顔)
後々になって問題が表面化する可能性が残るからです。
表面化するのが、作品を志望する会社に提出した後、
実際に見て貰うタイミングだったとしたら……もうやだ〜(悲しい顔)
と、想像するとちょっと怖くなってきませんか?


最も確実な対策としては、14の全ての段階で
それぞれテストを行う事ですよね。
正しくデータが読み込まれているか?正しく描画が行われているか?など、
全ての段階でテストすれば、不具合が隠れてしまう可能性が最も低くなります。

ただ、最も確実ですが、最も手間がかかる事にもなってしまいます。
時間が限られている時は、もう少し手間を省きたい所です新幹線

12なら、2の段階でテストをすればデータの不具合は見つけられるはず。
データの正しさが保証されれば、34をまとめてテストしても不具合を見つけられるはず。

と、実際の処理に合わせて、行うテストを吟味していけば、
より良いテスト方法が見つけられるかもしれませんねひらめき


提出する作品の質を高める時間も大切ですが、正しく動作するかをテストする時間も大切です。
そして、使える時間には限りがありますあせあせ(飛び散る汗)

十分なテストを行いたいが、必要な時間を出来る限り減らしたい……
作品を作る段階からどのようなテストを行えば確実かを、多少意識しておくと良いのかもしれませんねるんるん

posted by 管理人 at 18:43 | いいモノづくり道

2010年09月03日

悪い楽観、良い悲観

こんにちは、ナカムラです。

みなさんは、オプティミスト(楽観主義者)ですか?
それとも、ペシミスト(悲観主義者)ですか?
通常の感覚としては、

楽観的=良いことグッド(上向き矢印)
悲観的=悪いことバッド(下向き矢印)

というイメージが一般的なのではないかと思います。
しかし、全てのシチュエーションにおいて、楽観的な事が良い事かというと、あながちそうとも言えません。

*

「だろう運転」「かもしれない運転」という言葉をご存じでしょうか?
運転免許証を持っている方は自動車教習所車(セダン)で聞いたことがあると思います。

「あの曲がり角から、歩行者が急に飛び出して来るダッシュ(走り出すさま)かもしれない

という悲観的な予想をして、徐行や左右確認目を行うのが、かもしれない運転。

「曲がり角から歩行者が飛び出して来るなんて、まずないだろう

という楽観的な予想をして、何もせずにいるのが、だろう運転。
この例なら、悲観的でいた方が良い結果に繋がる(というか、悪い結果に繋がりにくい)ことが想像できる事でしょうぴかぴか(新しい)
これがまさに、悪い楽観と良い悲観を表していると思います。

*

プログラマも同様に、

「配列外アクセスなんて起らないだろう
「メモリは確実に確保できるだろう
「こんな操作をするユーザーはいないだろう

なんて「だろうコーディング」を慎んで、

「配列の添え字に想定外の値を指定されて、配列外アクセスするかもしれない
「メモリの断片化が発生して、メモリが取得できなくなるかもしれない
「ラスボス戦の直前から、スタート地点まで戻ってくるユーザーがいるかもしれない

という「かもしれないコーディングぴかぴか(新しい)」を心掛ける事をお勧めします手(グー)

かといって、日頃の生活で常に悲観的でいた方が良い、という訳ではないですよexclamation
最良の結果を得るためには、楽観的なイメージを抱き右斜め上
最悪の事態を避けるために、悲観的なイメージを持ち、それに備える手(グー)
…というのが良いのではないかと思いますわーい(嬉しい顔)


posted by 管理人 at 13:54 | いいモノづくり道

2010年08月20日

思いやり2

昨日の「オクダ」のblogは考えさせられるところが多かったですね。
相手の立場になって物事を考えるというのは、実に奥が深いですー(長音記号2)

タバコを吸う人は吸わない人のことを思いやるのはもちろん、吸わない人も吸う人の気持ちを少しだけ思いやれれば、嫌煙という言葉が無くなる日も来るかもしれませんexclamation

こんにちは、愛煙家喫煙のイワムーですわーい(嬉しい顔)
10年以上禁煙していましたが、つい先日から再び吸い始めてしまいましたバッド(下向き矢印)
体には良くないことは理解しているものの、あのリラックス感はなかなか脳から離れませんふらふら

さて、8月も後半に差し掛かかり、4月に入社してきた新入社員も社会人がすっかり板についてきた頃かと思いますひらめき
ヘキサドライブでも今年度は4人の新入社員を迎え、私の所属する東京開発でも2人の新人が活躍しています。

以前にも紹介されているかと思いますが、ヘキサドライブでは新人にはノートで日報を書くことを義務付けていますメモ
IT企業なのに、Webではなくアナログのノート?と思われるかもしれませんが、そこはアナログの良さを優先してますわーい(嬉しい顔)

東京開発の新人2人(ダイトクシュンスケ)の日報を見ていて、感心させられたことがありましたペン

1ダイトクは線でスペースに仕切りを設けてレイアウトを工夫しています。一目にスッキリした印象で読み易いです。
2シュンスケはその日の日報を一言で要約したキャッチコピーを見出しにしており、内容を理解しやすくしてくれています。

それぞれに読み手の立場に立った創意工夫を行っていることは、とても素晴らしいことですねexclamation

私もゲームを遊んでくれる人の立場にたって、ユーザビリティを向上させる努力をしていこうと思いますパンチ

posted by 管理人 at 15:25 | いいモノづくり道

2010年07月14日

こんにちは、イワムーですわーい(嬉しい顔)

昨日の日記にもありますが、ワールドカップが終わりましたねサッカー
優勝したスペインですが、今までも優勝候補によく名前が挙がっていて、強豪国のイメージが強かったためか、初優勝と聞いてとても意外でしたひらめき
それだけワールドカップで優勝するって難しいんでしょうねふらふら
ちなみに私はサッカーは観るのが専門で代表戦しか観ませんexclamation(゚Д゚ )ナニカ?

今回のワールドカップではブブゼラと呼ばれる南アフリカの伝統的な楽器の音が問題になっていましたが、テレビ中継を観ている限りでは、あの音が白熱した感じを演出して試合を盛り上げていたようにも思えました音楽
やはりサッカー観戦に鳴り物は不可欠だと思いまするんるん

ゲームでも音というのはとても大切な要素ですねexclamation
ゲームで使われる音はSE(効果音)と、BGMとに大別されます。他にはボイスもその一種ですね。

コンピューターで音を鳴らす仕組みは、ざっくり2種類方法があります。
1wavやmp3ファイルなどに代表される、音そのモノの波形をサンプリングしパルス列にデジタル変換した音声ファイルを用いる方法と、
2MIDIファイルに代表される楽譜データを元に音を鳴らす方法があります。

簡単にそれらの特徴を紹介すると、音声ファイルは実際の音をデジタル化したものなので、その音の再現性が高いですが、その分サイズが非常に大きくなります(wav等)。
(実際にはmp3などのように、人間が認識できないレベルの音の違いを省略するなどの非可逆圧縮を行うことで、データは大きく圧縮されます)
MIDIデータは楽譜データなので、音を鳴らすタイミングや音の高さ大きさなどが記述されているだけのファイルです。
実際に波形データ等が入れられているオーディオデータと比べて非常にサイズが小さくなります。
ただし、楽譜だけあっても楽器がなければ実際には音は鳴らないように、MIDIファイルだけでは音は鳴りません。
別途、その楽譜に従い音を鳴らす仕組みが必要になります。

さて、このような仕組みで音が鳴らされるわけですが、
私の考えでは、ゲーム制作においては、ときに音を鳴らさない方が良いケースがありますひらめき
それは開発序盤から中盤にかけて、ゲームの面白さのコアとなる部分を作っているときです。
SEやBGMが入ると、一気にゲームが完成に近づいたような感覚になってしまい、言葉は悪いですが、そのゲームの持つ本質が誤魔化されてしまうことがあるのですふらふら
私はそういった理由もあり、ゲームのコアを作っているときは極力音を入れないようにしていますゲーム
そうしてゲームのコアをしっかり作ってから音を入れると、ゲームが一気にクオリティUPし、完成に近づきますexclamation×2
音というモノは私たちにとって、それほど影響が大きいモノだということですねひらめき

そんな影響力を持った音を効果的に用いて、良いゲームを作っていきたいですねわーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 11:44 | Comment(0) | いいモノづくり道

2010年07月01日

ゲームプレイ

こんにちは!平尾です。
今日から7月ですね晴れ
カレンダーが6月のままの人はいませんか?
7月に切り替えたら、なんと・・・!

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こんなかわいい子犬が!
7月もがんばれそうです!わーい(嬉しい顔)

***

つい先日、ゲーム雑誌のファミ通に載っている桜井さんのコラムを読んでいろいろ考えさせられました。
先週分には「電車の中でゲームをしますか?」というタイトルで、
ゲーム開発者にとってのゲームプレイがいかに大事なものかが書かれていました。
実際、開発者がいろんなゲームを知っているといないでは、意思疎通のスピードが変わってきますsoon
例えば開発者同士で話をしていると、

「あのゲームのあのシーン…」

なんて会話がたくさん出てきたりします。
なのでいろんなゲームをプレイしなくては話から置いていかれてしまいます がく〜(落胆した顔)
開発タイトルが決まってから、これは参考になるからプレイしておいて、なんてこともあります。
一般的でないゲームを知っていることで開発者同士で盛り上がることも。
ゲームで遊ぶことは開発者にはとても大事なことなんだと、改めて感じました ひらめき


とはいえ実際に仕事が忙しくなってくるとどんどんプレイ時間が減ってしまいます 時計
でも桜井さんは合間を縫ってがんばってゲームをされてるようで、
コラムにもすごい戦績の画面写真が載っていました。
こんなことではダメだ!と気合いを入れて真似てみました パンチ

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これでも相当苦労したのですが、雑誌に載っていた写真は人数が少なくてLV99という… たらーっ(汗)
まだまだ足りていないようです。


みんなが電車の中で人目をはばからず熱中できるゲームが作れるよう、
日々の研鑽(ゲームプレイ)をもっともっと積んでいきたいと思います! ゲーム


posted by 管理人 at 13:29 | Comment(0) | いいモノづくり道

2010年06月18日

見た目が大事

こんにちは、3月まで新人だったえーきちですexclamation
今週の日曜日は「父の日」ですね。
私は1週間フライングダッシュ(走り出すさま)して、先週の日曜日にテレビTVを贈りました。
映りの悪くなった古いブラウン管テレビ(もちろん地デジ非対応)をずっと使い続けていたので
薄型の液晶テレビはとても喜んでもらえました手(チョキ)

***

さて、そのテレビを家族で買いに行った時、一緒に来た姉が突然
「パソコンが欲しい」と言いだし、なんとその場でいきなり買ってしまいましたあせあせ(飛び散る汗)
私も年末にノートパソコンを新調したのですが
その時は1カ月以上迷った末の決断だっただけに非常にびっくりしましたがく〜(落胆した顔)

姉は今までほとんどパソコンを触ったことがなく、家族の中でも使える人がいないので
必然的に私が教えることになったのですが・・・


これが非常に難しいexclamation×2


姉がインターネットをしたいというので
ひとまずインターネットに繋ぐところから始めたのですが
「ウィンドウ内のどこをクリックすればよいのか」
「セキュリティーソフトをどうやってインストールするのか」
「そもそもインストールとはなんなのか」
これらを初めから教えるというのは非常に大変でしたたらーっ(汗)
一度に教えすぎると「わからない」と言われることも・・・もうやだ〜(悲しい顔)
(私が説明下手なだけかもしれませんが)


特にユーザーインターフェース(UI)周りは口では伝わりづらく
WindowsのボタンUIやテキストボックスなど、単語だけで伝わらない時は
画面に指を指して左斜め上教えなければなりませんでした。


これは、ゲームに関しても同じことが言えます。

初めてゲームに触る人や、新しいジャンルを遊ぼうという人など
ユーザーが、見たことのないUIやシステムに触れるとき
「どうすれば一目で理解してもらえるのか」
「どうすればこちら側が想定する操作をしてもらえるのか」
といったようなことを常に意識することで
より遊びやすい、楽しい作品に仕上げることができますひらめき

また、ゲーム制作に使うツールを作る時も同じです。
ツールは直接ユーザーの目に触れることはありませんが
開発効率に関わってくるので、やはりおろそかにはできません。


私自身、常日頃からゲームをしていて
わかりやすいUI・わかりにくいUIを触ってきましたが
ゲームをしない人の観点に触れることはなかなか多くありません目
姉はまったくゲームをしないので
これを機会に、教えつつ教えられつつ
学んだことをゲーム作りに生かしていきたいと思いますexclamation×2

posted by 管理人 at 15:34 | Comment(0) | いいモノづくり道