2013年11月26日

どう楽しむか/楽しんでもらうのか

先週の金曜日に平尾とキンサンでランチしながら、平尾から相談を受けました。

「相談にのってほしいんだ。とても切実な問題なんだ。
 仕事も手に付かないし、夜も眠れない、ましてや食べ物も喉を通らない…。」

とても深刻な表情...。

「何でも言ってくれ。。もう20年近くの付き合いだ。」

すると、さらに険しい表情になり、ふらふら

「・・・実は、『永遠の0』という映画が上映されるんだ・・・」

「あぁ、知ってる・・・」

「・・・そうか・・・。実は、随分前に本も買っているのだが、本を読んでから映画を観べきか、映画を観てから本を読むべきかで悩んでいる。」

と、パスタをモグモグしながら相談されました。がく〜(落胆した顔)



・・・・



(ほんの一部だけ、フィクションがはいってます。)




紹介が遅れてしまいました・・・ども、タマキです。たらーっ(汗)



本が先だと、いろいろ想像して楽しめるが、読むのに時間がかかってしまう。
が、おもしろくなかったときにその時間がもったいない。。

映画が先だと、本に比べ短時間で把握できる。
が、映画のイメージ(俳優やシーンなど)がついてしまったり、いろんなシーンが省かれてしまったり、「?」な脚色のときもあったり。


ゲーム・本・映画など様々な媒体での「楽しみ」を展開することをあらかじめ考えているものであれば、各媒体の良さを活かしつつもそれぞれを補完し、楽しみを何倍にも増幅させるようなことも可能でしょう。
(もちろん多媒体だからこそのリスクもありますが・・)。

そもそもこの映画は、両展開を考えた上でのものでもないと思うので、総合的なところでの「楽しい」を演出したものではなさそう。あせあせ(飛び散る汗)


ですので、今回の場合、私としては「本を先に読む」パンチ


理由は、最大限に作品を楽しめるのはどちらか。というところ。


本がもとになり映画化された作品で、「原作よりよかった」というのはなかなか少ないなぁと思ってます。
(制作に関わった人たちは、その中でも「より楽しめる」ことを様々な制限がある中、試行錯誤しているんだろうなぁとは想像に難くないですが・・)

ふと何があったかな・・と考えるだけでも「いいなぁ」と思ったのは何本か・・・。もうやだ〜(悲しい顔)

であれば、基本的には先に本を読み、存分に味わってから映画がいいなと。


それに映画化されるという時点で、その本のおもしろさはある程度安定しているだろうとも考えられるので、おもしろくないというリスクは少ない。

作品の内容が自分にあわなくても、何かしら得られるものは多いと思いますし。



ちなみに、こういったとき映画を観ているときは、

・このシーンはこうしたのかーexclamation
・こういう脚色にしたかーexclamation×2
・このシーンを追加して、削ったシーンの間をつないだのねぇ手(グー)
・キャストはこうしたかーたらーっ(汗)
・そこまで変えたか・・・あせあせ(飛び散る汗)
・ここは原作よりいいなぁわーい(嬉しい顔)
・見せ場のところだと思うんだけど、こうしたのか・・・たらーっ(汗)
・ターゲットをここに持ってきたのかー。だから、こうアレンジしたのね。るんるん
・こうした方が良かった気がする。ひらめき ワタシ好みなのもあるけど。。。

という感じで楽しんでいます。


作品を制作する側としては、「どのように楽しむのか/楽しんでもらうのか」は大事になりますよね。わーい(嬉しい顔)


ヘキサドライブが関わる作品はどれも「楽しいよね〜」「ひと味ちがうよねぇ」「何かあるよねぇ」となるような作品をつくり続けていきたいと思います。パンチ

posted by 管理人 at 17:32 | いいモノづくり道

2013年11月14日

はじめましてのご挨拶

にゃんぱすー手(パー)

中途で入社して半年、ついにブログデビューしました。
アニメーションをこよなく愛するプログラマーのうっきーですわーい(嬉しい顔)

せっかく皆様に情報を発信できるチャンスを頂いたので、今回は動きのコントロールに関するお話をしようと思います。
皆様、ゲームが他のエンターテイメントとの大きな違いは、何だと思いますか?
色々思いつくことはあると思いますが、自分はユーザとのインタラクティブ性の高さだと思っています。
インタラクティブな動きを作る際には、どうしてもプログラムで動きを作り出す必要があります。

プログラムで動きを作る時、三角関数を合成やペジェ等でカーブ自体を作り出す、テイラー展開等で関数を作り出すなど色々なソリューションが存在します。
今回は、連続的な動きで目標値を目指す動きを作り出すためのソリューションの一つを紹介しようと思います。

その技術の名前は、
ぴかぴか(新しい)「制御工学」ぴかぴか(新しい)
どんな技術があるかは、以下のサイトを参照して頂けるとわかります。
制御工学

制御工学は、基本的にはフィードバック制御を扱う学問です。
フィードバック制御のすごい所は、「入力と出力の相関関係を求めるだけで、目的の操作をできます」
簡単に言うと、目標位置までの距離(入力)が分かれば、エンジンのスロットル(出力)が分かります。
制御工学について調べるとすごく難しそうな話に思えますが、安心してください。
すごく簡単な制御理論が存在しています。

今回紹介するのは、制御理論の中でも古典制御にカテゴライズされるPID制御です。
図付きの基本概念の説明は、以下のサイトを見るとわかりやすいと思います。
PID制御

簡単に説明すると
Pの係数・・・目標に近づける為の係数
Iの係数・・・目標が急に動いた時に、うまく追従するための係数
Dの係数・・・目標との偏差をを減らすための係数
になります。

PID制御を使うと、動く物体に対してスムーズな動きで追従する動きが簡単に作り出せます。
目標自体がカクカクしていても、パラメータ調整をちゃんとすればスムーズにつながります。

今後もゲームを面白くする為の小ネタを紹介できたらと思います。
See You Next Time.

posted by 管理人 at 13:37 | いいモノづくり道

2013年11月11日

チームでの役割

本格的に寒い季節となってきましたねダッシュ(走り出すさま)
朝起きて布団から出る事が辛くなってきましたふらふら
これを書きながら「ドラゴンって冬眠とかするのかな?」なんて考えてます。

こんにちは。
冬眠したいドラゴンです眠い(睡眠)

布団から出ないでゴロゴロしながらゲームをするゲーム
子供の頃はそんな時間がとても好きでしたわーい(嬉しい顔)
大人になってゲームに使える時間は少なくなりましたが、今でもたまにやってます手(グー)

---

さて、先週末は早朝からフットサルに行ってきましたサッカー
フットサルやサッカーには月一くらいで参加させてもらってます。
今日もバッチリ筋肉痛でございますあせあせ(飛び散る汗)

最近は運動不足を自覚していて、一日一回はフロア(6F)に上がるのに階段を使ったり、
運動する予定が無い週末は近所を走ったりくつという事をしていますが、
それでも徐々に体力は衰えていっていますもうやだ〜(悲しい顔)
(まだまだ若手NEWと呼ばれる歳なのですが目

フットサルをしていても、以前のように無茶苦茶に走り回ることはできませんバッド(下向き矢印)
そのため、チームに貢献するためには今までとは違ったアプローチを考えなければなりませんふらふら

考えた末、「足を止める時間時計」を増やすことにしましたグッド(上向き矢印)
これだけだとサボっているだけのようですが、実際にやってみると、
足を止める事で周りを見渡す時間が増えるため、周りを上手に使うことができたり、
敵チームの隙を突いて起点を作ることができるようになりましたひらめき
もちろん体力切れで肝心な時に動けないという事も少なくなりました手(チョキ)


フットサルに限らず、チームで何かを成し遂げるためには各々が自分にできることを考え、
チームの中での役割を認識することが重要
だと思います。
役割を認識することで、自分がやらなければいけない事も自ずと見えてきます目
そうやって各々がチームのために考えて行動できれば、きっと良いモノが出来上がると思いますexclamation×2

これからも、そういった心構えでゲーム作りに取り組んでいきますので、
今後ともよろしくお願い致します晴れ



では冬眠します眠い(睡眠)

posted by 管理人 at 14:53 | いいモノづくり道

2013年11月06日

見て聞いて"作ってみる"こと

今朝は今秋一番の冷え込みとのことですが、
日記をお読みの皆さんは体調は大丈夫でしょうか?
こんにちは、店長です。


今日は新入社員やゲーム業界を目指して頑張っている人に向けて
周りから一歩飛び抜けるために作ってみることを勧めてみようと思います。


例えば、現役クリエイター向け、または業界志望の人向けへの勉強会などに参加したことはあるでしょうか?
そこで得た見聞をレポートにまとめて社内で公開したり仲間内で共有したことがある人も多いでしょうグッド(上向き矢印)
また新人向けの社内勉強会に参加して、現場ならではの知識や技術を学ぶ人もいるでしょうグッド(上向き矢印)

これは非常に大事なことです。
特定の技術の最先端のテクニックや
学校だけじゃ学べないことを学ぶ大きなチャンスとなります。


ただし・・・ここからが本題です。

上記のような勉強会などで得た知識や技術を使って何か作ったこと生活に取り入れたことはありますか?
この問にYESと答えられるかどうかがポイントです。

実際使ってみた人は

・いざ使ってみると特定の条件でしか効果を発揮できない。
・便利にはなったが導入のコストが高すぎて全員が使うことには向いてない。
・ゲーム開発向きではなかった。
・理解してたつもりだが使ってみたらさっぱりわからない。
・数年放置してて使う頃にはもっと新しい便利な技術が出てきた。
・登壇者が理解しきっていない技術だった。


などなど経験したことはありませんか?


技術だけに限らず啓発本による意識改革なども含め、

実際に使って感じること覚えることは、

見聞きしただけ知識とは大きな差があります。


そこまで踏み込んで得た技術は使える力になっているからです手(グー)


私もCEDECで受講した内容をただの知識にしないために、
自宅で少しずつ環境を作り実験を行っております。
やってみると改めてわかることばかりで、
まだまだ理解できてなかったことに反省の日々ですふらふら


是非、皆さんも周りから一歩飛び抜けた存在となれるように、
見て聞いて、そして作ってみてくださいわーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 17:05 | いいモノづくり道

2013年09月26日

家計簿+ゲーム性

お久しぶりです、ナカムラです。
最近、スマホアプリで家計簿を付けてみようと思い立ち、良さそうなものを探しています目
いざ探してみると、かなりの数の家計簿アプリがあり、いくつかダウンロードして、使い勝手を確認している所です。

今回私が会計簿アプリに求めたいものは、次のような事です。

・操作のしやすさ
 基本的にスマホだけで入力、確認を済ませたいと考えているので、操作のしやすさを重視してます。
 カメラで撮影したレシートを画像認識する事によるデータ入力機能は必須だと考えてます。

・分かりやすさ
 色んな機能が入って複雑になっているより、シンプルなものが望ましいです。
 グラフィカルな収支分析が見られればなお良しです。

・面白さ
 ココが今回のアプリ探しで最もネックになる所です。
 面白さを意識した家計簿アプリってあるの…?という疑問を持ちつつ、探してます。

レシートを撮影することによるデータ入力に関してはこの度初めて知ったんですが、便利ですねわーい(嬉しい顔)
レシートに記載されている品目、支払金額を検出して、家計簿として記録してくれます有料
精度もなかなかのものです。
レシートに印字されている店舗の電話番号から、以前撮影したレシートと同じ店であることを認識してくれるアプリもあったりしますexclamation
意外なレシート画像認識方法としては、レシートの撮影画像をサーバにアップロードし、それを専門スタッフが人力で入力するというサービスを行っているアプリもありましたたらーっ(汗)


面白さについての導入を試みているアプリもいくつかあるようですぴかぴか(新しい)
収支結果に応じてアプリ内のキャラクターに変化が現れたりするものがスタンダードですね。
ただ、ゲーム業界の者としては、もっとゲーム性の高いものを望んでしまいますグッド(上向き矢印)
ゲームを楽しむために、新しいレシートが欲しくなってしまうような…。
もう他人のレシートでも良いから撮影してしまいたくなるような…。
もはや家計簿としては機能しなくなってしまいますがたらーっ(汗)
ゲーム業界の人間が家計簿を作ったら、この辺りでアドバンテージのあるものを提供出来そうな気がします手(グー)


面白さだけでなく、”分かりやすさ”と”操作のしやすさ”の追求に関しても、ゲーム業界は一日の長があると思ってます手(グー)
ゲーム業界が他の業界に比べてアドバンテージがあるものとして真っ先に挙げられるのが”面白さ”ですが、実はそれだけではないんです。
ゲームをプレイするにあたって、分かりにくかったり、操作しにくかったりすると、面白さが損なわれますよね?
折角培った面白さを損なわないため、ゲーム開発者は”分かりやすさ”と”操作のしやすさ”についても、日夜研鑽しているのですぴかぴか(新しい)

2010-10-14-0.png


…色々家計簿+ゲーム性のあるアプリを探していますが、未だイメージにぴったり合うものは見つかっていない状態ですもうやだ〜(悲しい顔)
もう自分で作るかexclamation&questionと思っているナカムラでした。

posted by 管理人 at 20:17 | いいモノづくり道

2013年09月24日

直島 「地中美術館」「李禹煥美術館」とiOS7のデザイン

先日1泊2日で直島にいってきました。タマキです。

アートを観光の目玉にしていることもあり、いろんなところにアートな作品がありました。
アートな家、アートな銭湯、美術館、オブジェ、などなど。。

1日目は自転車で直島をぐるり(宮之浦→本村→ベネッセハウス周辺→宮之浦。ベネッセ→宮之浦はホントに大変でした。。)。
町の中にあるアートを巡ってました。

2013-09-14 16.42.07.jpg
「南瓜」 草間彌生


銭湯なんかはヨカッタです。たまたま私一人だったこともあり、細部まで鑑賞したり、その空間からアートビームを受けつつほっこりしてました。

2013-09-14 12.57.40.jpg
銭湯の門構え。ワクワクしますよね


2日目は美術館めぐりへ。
地中美術館、李禹煥(Lee Ufan)美術館、ベネッセハウス・ミュージアム。

特に
・地中美術館
・李禹煥美術館

はサイコーでした。

私自身、美術館や展覧会を観るのが趣味の一つでもあるので、ちょこまかと観に行ったりするのですが、こういった美術館はなかなかお目にかかれないです。

世界観が美術館自身から作品に至るまで統一された上で構築されていて、各作品を最高な状態で鑑賞してもらうための美術館になっています(もしくはその反対かも)。

どちらにしろ、作品と部屋と美術館のコンセプトを一致させ、それぞれの主張も取り入れつつ、互いを高い次元で調和させながら制作されてるように感じました。

ぜひ、体感してほしいところです。


iPhoneに関してもそのように感じています。

今回のiOS7で注目されたフラットデザインは、まさにその世界観を新しいものに構築しなおした感じですね。



iOS7.png



フラットデザインに関してはマイクロソフトさんが発表されてから、「とてもいいな」と思ってました。
(配色がちょっと・・・といったものがいくつかありましたが・・・)

こういったセンスや技術の洗練さが引きたつモノ・差が表れるモノ・本質が問われるモノというのは、リアリズムなデザインよりも、とても好みです。

また、「iOS7は完全なフラットデザインではない」という話もあったりますが、「完全なものが絶対的に正しい」というのではなく、気になるところを変更・修正しつつもより理想に近づけたデザインになっているんだと思います。

「シグニファイア(アフォーダンス)的には・・・」という話についても、

・フラットデザインでもスキューモーフィックなデザインを取り入れられるアプリがあれば導入を検討
・ほんの少しグラデーションや影を使用してみる
・インタラクションやアニメーションを効果的に使ってみる

といったところからも解決できないものかと思ってたりします。。
(やりすぎるとゴテゴテ感がでるので、それはちょっと・・・ですが)


今後も、大方の形は変わらずも、少しづつ修正されていくのではないかなと。

そういう意味では、Apple社だけでなく、Microsoft社、Google社などにも期待しています。



先の美術館の話もそうですが、構想する人が複数人いる場合に、こういった高い次元で調和させるには、質の高い意見のぶつかり合いや調査・検証が多く必要ですよね。
(もちろん、最終決定者が明確になっていること、などは前提です)

また、理想側からのアプローチと現実側からのアプローチの両側から進めていき、理想とする形を目指しつつ、現実からの形から半歩先・一歩先行くところに落とすことが大事だとも思ってます。

とても時間と手間がかかりますが、目的のためには必要な工程かなと思います。


ヘキサドライブも次のステップに向けて前進していこうと、様々な施策を考えたり、講じたりしているところです。乞うご期待。


フラットデザインですが、歴史は繰り返すということから、またいつかリアリズム系に戻ったりするんだろうなぁ。。。

posted by 管理人 at 17:25 | いいモノづくり道

2013年09月11日

難易度についてちょびっと考えてみる

そろそろ猛暑晴れが終わって過ごし易くなるかなと思いつつも、今度は手強い雨雨が降る。
そんな今日とて、ゲームを欠かさないのが私の生活リズムゲーム
こんにちは、ハラです。

さて、私は知人などに、それなりにゲームを遊ぶ人として知られていまするんるん
そうなると、多少ゲームに興味がある人からは、オススメや遊び方について聞かれることもあります。
そこで意外と困るのが、説明しながら実際に遊んでもらう時あせあせ(飛び散る汗)

遊び方を説明しても、それをすぐに実践するのはなかなか大変です。
私にとっては当たり前のことでも、普段遊ばない人にとっては知らないことなんてのはたくさんあります。
〜〜ボタンを押して。という説明の後に、手を離してボタンのマークを確認してから押す。なんてのも、あったりなかったり・・・あせあせ(飛び散る汗)

そんなこんなを経て、ユーザーさんがゲームを遊ぶ難易度に関わる要因について考えてみたいと思います。
あっ、私自身はプログラマーだったりしますので、視点の偏りなどはご容赦くださいなわーい(嬉しい顔)


さて、まずは遊ぶために必要な知識として思いつくのは・・・本

1プレイする前の知識の量
事前に知っておくと遊びやすくなったり、恩恵がある知識はありますよね。
昔は説明書として提供され、読んでから始めたりもしましたが、今はゲーム中で説明してくれる便利な時代。
とはいえ、歴史のゲームなら歴史に詳しいと遊びやすいですし、クイズゲームとかなら色々な知識がないと難易度が急上昇ですねグッド(上向き矢印)

2覚えるルールの量
ちょっと範囲の広い項目ですが、遊ぶために必要なルールが多ければ多いほど難易度は上がりそうです。
テクニックの種類、キャラクタの種類、アイテムの種類なども覚えないとダメなケースも多いです。
説明する際には、これがかなり難関だったりしましたもうやだ〜(悲しい顔)
ゲーム独特のルールは、日常生活では学べないものが多いようです。


次は、ゲーム画面を見て思いつく事として・・・目

3見るモノの多さ
見るべきものが多いとやはり難易度が上がりそうです。
自分のキャラに敵キャラはもちろんのこと、ミニマップ、体力ゲージ、アイテム欄などなど。

4見るモノへの距離
ゲームを遊ぶ時は、なんだかんだと集中してしまいます。
集中すると視野が狭くなりやすいです。
頻繁に見るべきものが、画面の両端に離れてたりすると、見落としやすいかもしれませんねバッド(下向き矢印)

5表示される時間
表示されてる時間が短ければ、それだけ見落としやすくなりますよね新幹線
とはいえ、でっかく長時間表示されても邪魔になってしまいますが。


そして、実際にコントローラーを操作する際には・・・ゲーム

6押すボタンの多さ
家庭用コントローラーでは、親指〜中指くらいまでボタンが割り振れたりします手(パー)
これらを自在に操るのは、なかなかテクニックが要りそうですね。

7入力の正確さ
正しいボタンを押す、正しい順番で押す、タイミングを合わせて押すなど、操作の難易度に直結しますよね。
でも、綺麗に入力できると気持ち良いゲームも多いです。

8同時押し
2ボタンまでなら意外とやりやすいですが、3ボタン以上の同時押しはなかなか難しそうです。
プログラム的には、一手間かけないともの凄い難易度になったりして・・・ふらふら

9入力スピード
決められた順番で素早くボタンを押す、素早いレバー操作など、求められるスピードが速ければ難易度は上がりそうです。
ただ、ゆっくりを許容しすぎると意図しない結果になったりもしますパンチ

10判断スピード
アクションゲームなどは、リアルタイムに判断を行っていきますが、コマンド式のRPGなどは、じっくり考えて判断を行えます。
ですが、RPGは判断に必要な情報が多い傾向があったりしますね。
なんにせよ、求められる時間が短ければ難易度は上がりそうです。


他にも色々あると思いますが、ちょっとこの辺でいい気分(温泉)

難易度に関わると思う事を書いてみましたが、難易度が低ければ良いというものでもないのはご存知の通りです。
適度な難易度を乗り越えるのは、達成感があって嬉しいですからねぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)
ぴかぴか(新しい)

ゲームは、他の人がプレイした動画を見たりしない限り、能動的にプレイ出来ないとダメな性質を持っていますダッシュ(走り出すさま)
プレイ出来ないと面白さが伝わらない・・・・・ここは慎重に考えないといけないですよねひらめき


提出作品を出して頂ける学生のみなさん。
ヘキサドライブ内で作品をプレイする人は、歴戦のゲームプレイヤー・・・・かもしれません。
とはいえ、その作品をプレイするのは初めてです。

この辺りを考慮すると良い印象を与えるヒントが見つかるかもしれませんね。

posted by 管理人 at 23:18 | いいモノづくり道

2013年08月26日

夏といえば・・・

こんにちは。クリマヤです。
お盆も過ぎてようやく気温曇り晴れも落ち着いてきたような気がする今日このごろ、皆様いかがお過ごしでしょうか。
お盆を過ぎた後のイベントと言ったら・・・そうですね、CEDECですexclamation×2


今年初めてCEDECに参加してきましたぴかぴか(新しい)
詳しいセッション内容は各ニュースサイトでまとめられているので、興味があるけど見に行けなかった人はぜひご覧くださいペン



その中で一番デザイナーとして見てて面白かったのがこのセッションでした。

CEDEC CHALENGE 2013 スカルプト・マイスター!

7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。(実施要項より)


その実演を解説するといった内容だったのですが、アプローチの仕方が人それぞれだったので見ていて非常に参考になりましたひらめき
プロポーションを作ってからディティールを作っていく方、頭部を先に仕上げてから胴体を作っていく方、ディティールの付け方などなど…こういう動画を見ていると創作意欲が湧いてきますねわーい(嬉しい顔)
ノーカット版のメイキングはリンク先にそれぞれ貼ってあるので、デザイナーの方は必見ですexclamation×2


あと、ここ数年盛り上がっている映画プロジェクションマッピングのセッション映画がありました。
ゲームとは直接関係がないですが、どのように作られるのか、またどういった技術を使用しているのかを簡単にですが知ることができました。


個人的に海外のプロジェクションマッピング事例を見るのが好きなので、どういう過程で作られているのかを知れるいいチャンスでした。
ただ見て美しいだけではなく、地域産業への活性化にもつながるとは!と目からウロコがボロボロおちる思いでしたもうやだ〜(悲しい顔)

もちろんゲームへの応用もすすんでいるので、けして個人的感情だけで見に行ったわけでは…!ありませんよ…!!



直接ゲームに関係するものもしないものも、まとめて最新のクリエイティブ事情が知れるCEDEC。
新たな知見が得られること間違いなしなのでまた機会があれば潜入していきたいと思いますexclamation×2

posted by 管理人 at 20:41 | いいモノづくり道

2013年07月25日

ZONE OF THE ENDERS HD EDITION -はいだらクオリティへの道- For quality and performance improvement.

2013-07-25_package.png

今日は PlayStation3ZONE OF THE ENDERS HD EDITION不具合修正パッチ & Best版のリリース日です!

今日配信された修正パッチとベスト版に関しまして弊社が担当致しました。
この度の担当は ANUBIS ZONE OF THE ENDERS(ZOE2)PS3版のみとなります。

「 PS3『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』の不具合修正パッチ & Best版」
に携わらせて頂きました、メインプログラマー兼ANUBIS大ファンexclamation×2のホリバーです。わーい(嬉しい顔)
宜しくお願いします。

去年の大神絶景版の記事に続き、制作舞台裏のお話です。
今回のPS3版のお仕事の依頼を受けまして、どこまでクオリティアップできるかの挑戦のお話です。
当作品についてのクオリティ改善のお話をしてみたいと思います。続きを読む

posted by 管理人 at 09:00 | Comment(115) | いいモノづくり道

2013年07月22日

山頂を目指して

こんにちは。
日焼けで物理的に一皮剥けました晴れ
ドラゴンです手(チョキ)


先日の事ですが、話題のあの場所に登ってきましたるんるん
世界文化遺産ぴかぴか(新しい)に登録された 富士山 ですexclamation×2

20130722_fuji.JPG

写真は山頂から火口を写したものです。

僕は富士登山に関しては初心者でしたが、経験者の方に引っ張って貰い、
なんとか無事に山頂へ到達することができましたふらふら

山頂ですが、とても寒くて日差しが強いです。
もし夏に登られる方がいらっしゃいましたら、長袖と日焼け止めは持参するといいと思います手(グー)

山頂までは険しい道程ですが、その疲れが吹き飛ぶくらいの絶景と達成感が待っているので、
未体験の方はチャレンジしてみる価値は十分にあると思いますわーい(嬉しい顔)



人生山あり谷ありとは言いますが、モノ作りと登山は似ていると思います。

大小様々な山(作るモノ)があり、それを成し遂げる為に切磋琢磨する。
誰かが一度でも通った所は道となり、後を追う人達の指針となります。
その時に道を整備すれば、更に達成は容易になるでしょう。
もっと言えば、開拓が進んでロープウェイが敷かれ、
過程をすっ飛ばして山頂まで行けるかもしれませんひらめき

山頂までは一本道ではないかもしれません。
分かれ道がある度にどれが近道かを選択して進みます。
そこで如何にして最適な道を見つけ出すのか、という点は登山者(クリエイター)の腕の見せ所です手(グー)
既に誰かが通った道があったとしても、もっと緩やかで見通しが良く、
登りやすい道があるかもしれないので、最適な道の探求は怠ってはいけません目

誰も成し遂げていない山を攻略したり、新しい道を見つける事はとても困難です。
道無き道を進む為に必要なのは豊富な知識と経験、
それと重要なのがそこが道だと信じて突き進む勇気です。
もしかしたらその道は、山頂まで繋がっていないかもしれません。
繋がっていたとしても、あまりに険しすぎて期日までに間に合わないかもしれません。
時には引き返す勇気も必要です猫

しかし困難の先には新しい景色が広がっていたり、周りからの賛美の声が待っていますわーい(嬉しい顔)
それがあるからこそ、登山者は山に登り、クリエイターはモノを作るのでしょう。
やはり心地の良いものですグッド(上向き矢印)



…なんて事を山に登りながら考えていました。

困難だったことを思い返してみると、社会人一年目のアレだとか、
東京に出て来てからのアレだとか色々と思い出しますが、今では良い経験だったと思えます。笑


僕もまだまだ未熟なので、もっともっと多くの知識と経験を身に付け、
愛されるゲームを作るために最適な道を探求していきたいと思いますexclamation

それでは手(パー)

posted by 管理人 at 13:49 | いいモノづくり道