2013年06月12日

大きなものが届きました

お久しぶりです。ホリバーです。わーい(嬉しい顔)
最近、暑くなりましたね。大阪は30℃を超えています。ふらふら
暑いのは嫌いです・・・晴れ晴れ晴れ

さて話は変わりますが
最近、大阪開発で大きなものを買ったようです。
スタッフ用の玄関前に、大きな物体がexclamation&question

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頑丈なジュラルミンケースのようで大きなものです。
なんだろうと思っていましたが、ふたを開けてみると
中身はサーバーケースでした。わーい(嬉しい顔)

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防音対応されている特注品だとか。
あと移動も楽々なキャスター付きだそうです。
※お値段は結構したとのことがく〜(落胆した顔)

新しいものがオフィス内にあると何だかワクワクしますね。るんるん
ではまたね〜。手(パー)

posted by 管理人 at 19:10 | 日記

2013年06月11日

沸き立つアメリカ西海岸!

こんにちはexclamation
E3 2013」の情報はニュースサイトのまとめに任せて
睡魔に耐え切れず事切れたえーきちです眠い(睡眠)

今年は、「PlayStation4」と「Xbox One」が目玉目とあって
会場のロサンゼルスは例年を越える熱気になりそうですねグッド(上向き矢印)

各社のプレスカンファレンスは今朝(日本時間)の内に終了していますが
今夜は「NintendoDirect@E3」も配信されますし
その他各社もストリーミング放送やニュースサイトの速報があるので
この数日間はワクワクが止まりませんねexclamation×2

***

さて、これだけ前フリをしておきながら
あえて今回の話題は別のイベントを取り上げたいと思いまするんるん
(E3はプレスカンファレンス以外の情報がまだまだ出揃ってませんし!)

そう、開催時期が豪快に被っている
The Apple Worldwide Developers Conference(通称WWDC
です。

キーノートでは兼ねてより噂のあった
新iOSと新OSXが、それぞれ
iOS7
OS X Mavericks
として発表されました。
(ついにネコ科じゃなくなりましたね・・・)


特筆したいのは「iOS7」で
アップル社CEOのティム・クック氏が「iOSの最大の変更」と言うだけあり
フラットなイメージへ大幅に変更されたUIや新機能が満載ですひらめき

特に「全てのアプリでマルチタスクに対応」する点については
バックグラウンドでアプリを動作させることが可能になるので
ゲームでも活かすことが出来そうですね手(チョキ)

個人的にグッときた内容は「Control Center」。
WiFiのON/OFFやカメラ・電卓の呼び出しなど良く使いそうな機能を
1回のスワイプ操作で呼び出すことができるそうです。

開発者向けにiOS7のフラットなビジュアルにあわせるための
デザインガイドも用意されているようですので
開発者は要チェックexclamationですね。


長らく更新がなかった「Mac Pro」もSneak Peak(ちら見せ)でのお披露目となり
大幅なデザインの変更を伴って生まれ変わるようです。

・・・というか変わりすぎです!
今までもポリカーボネートやアルミの採用で
オリジナリティ溢れるデザインで目を惹きましたが
今回はいつにも増して未来的デザインになっているように感じますねぴかぴか(新しい)
初代iMacを親にねだりつつも一蹴された思い出が蘇りますもうやだ〜(悲しい顔)


詳細なスペックはまだ公開されていませんが
4Kマルチ出力やThunderbolt2ポートの採用、特異な内部レイアウトなど
外見だけでなく中身でも存在感を発揮しそうですパンチ

新型Mac Proがずらりと並ぶオフィスは
すごい光景になりそうですね・・・がく〜(落胆した顔)

***

昨晩の夜中から今朝にかけてはWWDC・E3合わせて怒涛の発表ラッシュでしたが
皆さんはどの発表に興味を持ったでしょうか?

今週は今年のゲームシーンを決定する注目の一週間となりそうですが
皆さんも見逃しのない様に要チェックですよexclamation×2

それではexclamation×2

posted by 管理人 at 19:25 | 日記

2013年06月06日

6月誕生日会&ゲーム大会

はじめまして、こんにちは猫
入社して早半年、ついにブログデビューとなりました!東京開発 業務部のともっちです。
開発スタッフをサポートするべく、事務的なことからオフィス環境整備まで
様々な仕事に日々奮闘しております手(グー)

本日6月6日は、6並びでまるでヘキサドライブの日…exclamation×2
偶然か必然か、本日はヘキサドライブ6月の全体報告会&お誕生日会を開催しましたイベント

全体報告会では、大阪と東京の両拠点を繋いで同時開催しています。
社長からのお話の他に、各拠点数人ずつが小話をする時間があります。
最近あったおもしろい事や、お気に入りの本やマンガの紹介をしたりして、
その人の趣味や人となりが伺えることもあり、私の好きなコーナーでするんるん
小話の機会があることで、拠点や部署が異なる人の事も比較的すぐ覚えることができたように思います。

全体報告会の後には恒例のお誕生日会ですexclamation
今月は2人のスタッフがお誕生日を迎えますバースデーおめでとうございます〜☆
ケーキを前に笑顔満載ですわーい(嬉しい顔)ハートたち(複数ハート)

20130606_cake.JPG

今回は、大阪・東京の両拠点とも、全体報告会&お誕生日会の後にゲーム大会も行いましたexclamation
各拠点に来年入社予定の内定者の学生もお誘いしたので、いつもに増して賑やかな会となりましたぴかぴか(新しい)

20130606_git2.JPG

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小話を聞いたり、ボードゲームをみんなでやることによって、
普段の業務上のコミュニケーション+αで、他のスタッフのいろんな面を知ることができたりします。
孫子の言葉で「彼を知り己を知れば百戦殆からず」というものがあります。
意味は、「敵と味方の両方のことをよく知って戦えば、100回戦っても敗れることはない。」だそうです。
単純に勝ち負けで判断できるものばかりではありませんが、
あらゆる場面に強く結束力のある組織となるには、
組織内のメンバーの性格や考え方を深く知ることも大切ということなのだと思います。

仲間のことについてより深く知ることのできる小話やゲーム大会の機会が、
ヘキサドライブのさらに強い組織づくりに役立っているのだと感じています。
今後もヘキサドライブの一員として、業務部の一員として、強い組織づくりに努めていきますexclamationグッド(上向き矢印)

それではまた〜☆

posted by 管理人 at 21:29 | 日記

2013年06月05日

第18回 関西ゲームデベロッパー交流会を開催します!!

こんにちは〜。
今週はお天気続きでうれしいですね☆業務部しばやんですわーい(嬉しい顔)

さて、本日は『関西ゲームデベロッパー交流会』のお知らせですexclamation×2
早いもので18回目の開催となる今回は、6月21日(金) 大阪での開催を予定しています。

↓コチラは前回の模様です。
CIMG3055.jpg

交流会は、毎回100名を超える関係者様にお集まり頂き
大変盛り上がる会となっておりますが、デベロッパー同士が交流するだけでなく
ゲスト講演を通してさまざな情報を共有できる会でもあります。

『関西からゲーム業界を盛り上げていこうexclamation
というGIPWestの活動にご賛同くださる多くの関係者様と共に、
今回も交流会を有意義で盛り上がる会にしていきたいと思っています手(グー)

 GIPWestの公式ホームページ
 http://gipwest.com/

梅雨の最中の開催となりますが、開催当日が晴れになるよう願って
皆様のご来場をお待ちしております晴れ

当日の様子は、また後日GIPWestのホームページに掲載します。

それではまた★

posted by 管理人 at 17:30 | 日記

2013年05月31日

環境音

こんにちはexclamation
朝食からガッツリとカレーを食べている、しんちゃんです。わーい(嬉しい顔)

とうとう梅雨の時期がやってきました雨
湿気でジメジメして部屋の中も暑いですね。
皆さんはいかがお過ごしでしょうか。ふらふら


最近、雨や波の音などの環境音を聞くと作業に集中しやすくなったり、リラックス効果もあるとの事で、
そのような環境音を聞けるWEBサービスやアプリをよく見かけるようになりました。

そこで、僕が使用してみて、良かったと思うサービスとアプリを、それぞれご紹介したいと思います。ひらめき


■RainMood.com
雨音を、BGMとしてエンドレスに再生できる有名なサービスです。
また、ウィンドウいっぱいに、雨粒がガラス面を流れる映像も見られるので、視覚的にも楽しめますexclamation
雨が地面を叩く音は、聞いていると不思議と落ち着きますね。るんるん

時々聞こえる雷鳴雷がピリッとしたスパイスになっていて、
雨音を引き立ててくれるのもポイントです。手(チョキ)


Android版iOS版も、それぞれアプリとして販売されています。



■Relax and Sleep
こちらは、Androidアプリです。phone to
決まったBGMを再生するのではなく、様々な環境音を組み合わせて、
自分好みのBGMを作ることができます。どんっ(衝撃)

 ・エアコン
 ・キャンプファイヤー
 ・カエルの合唱
 ・ししおどし
 ・風切り音
 ・時計の秒針が動く音
 ・鳥の鳴き声

などなど、素材に使用できる音は約35種類ほどもあり、個別に音量調整も可能なので、
組み合わせを試しているだけでも楽しいです右斜め上

僕のお気に入りは、キャンプファイヤーの音虫の鳴き声の組み合わせですexclamation×2
夏の夜、アウトドアでキャンプをしている気分が味わえます。



これら以外にも、様々な類似サービスがあるので、
お気に入りのサービスを探してみてはいかがでしょうかexclamation&question
きっと、いつもより作業が捗ったりsoon、ぐっすり眠れる眠い(睡眠)ことでしょうexclamation

僕も、ここぞという時には集中する為に、ちょっと疲れたなという時にはリラックスする為に、
活用していきたいと思います晴れ


それでは、また次回exclamationぴかぴか(新しい)手(パー)

posted by 管理人 at 18:55 | 日記

2013年05月29日

3Dプリンタ起動

こんにちは、デザイナーのkayanuma.です。

3Dプリンタの続きです。

前回はエクストルーダ―とヒーターベッドの組み立てが間に合いませんでした。
その続きです。

エクストルーダ―とは材料のプラスチックをノズルに送り出す装置です。
ノズルは高温でプラスチックを溶かして細い穴から射出します。
3DプリンタはXYZの位置決めを行う機構部分と、材料を出すヘッド部分からできているといえます。
ヒーターベッドは成型された材料が冷えて反ったりしないようにするもので、必須の物ではありません。


エクストルーダ―の組み立ては特に難しいものではありませんでしたが、アナログな部分が多くて調整に苦労しました。
ワイヤー状のプラスチックを引き込む機構が難物で、ローラー状のもので挟んで送り出す仕組みなのですが、抑える圧力が
弱いと滑ってしまうし、強すぎると材料が削れて動かなくなったりします。
そしてこれは特に目盛が付いているわけでもなく、適当に良い具合にネジでバネを押さえつけて実現しているのですぐにズレてしまいます。
(良い方法があるのかもしれませんが・・)

それでもなんとか組み立て終わり、いよいよマイ3Dプリンタは駆動し始めました。
ヒーターベッドにちょっと問題があるのですが、それはまた。
pic01.jpg何万円もするとは信じがたい華奢な雄姿


この機械はノズルが0.5mm、積層ピッチが0.3mmと現在のトレンドよりもやや粗い感じです。
このぐらいの積層ピッチだとパーツの作成には充分なのですが、キャラクターなどの造形にはイマイチ繊細さが足りない感じです。

しかしネットでいろいろ情報を収集してみると、ノズルの口径と積層ピッチにはあまり関係が無いとか。
言われてみれば確かに。上から見た口径の面積以上の細かさは出ないけど、高さ方向は材料の押し出し量を少なくするだけ
でいいはずですからね。
ただし、押し出し量が非常に微小になるのでコントロールが難しくなるようです。


設定は簡単に変えられるので早速0.1mmで実験してみました。
pic02.jpg
う〜ん!滑らか。じゃなくて。
心霊的な何かのようになってしまいました。

推測ですが、積層ピッチが微小になったので射出されたプラスチックが熱を持ったまま冷えきらず、次の層が重なって形が崩れて・・を繰り返したような感じです。
ところどころ焦げてるし。
ならば吐き出した瞬間にファンか何かで冷却して固めてしまえばいいはず。
と、考えた人はたくさんいてノズルの近くに風を送るダクトの作例がたくさんありました。
MekerBot Thingiverse


残念ながら僕の機械にぴったり合うものは無かったので、これらを参考に作成してみました。
使用ソフトは使い慣れたMayaです。
pic03.jpg
Mayaはエンターテイメント用の3DソフトなのでCAD的な用途には不向きなのですが、それなりに使えました。
ついローポリゴンにしてしまいましたが、特にローポリにする意味はあまりありません。
職業病か、UV展開も頂点カラーの編集もしないポリゴンはなんとなく気持ち悪いのですが、3Dプリンタで使用するSTLデータには反映されないのでグッとこらえます。

そうそう、MayaからSTL形式は直接出力できないので、creativecrashにあったSTL出力スクリプトを使わせていただきました。
creativecrash
pic04.jpg

冷却の効果は抜群で、いとも簡単に0.1oピッチで作成ができるようになりました。
(捨てずにとっておいたpentium2用のCPUファンが役に立ちました)
今までは見えなかったディティールが見えてきてちょっと感動。
pic05.jpg


pic06.jpg
写真は右から
0.3mm
0.2mm
0.1mm
となっています。割といい感じにできました。
積層が細かくなるほど表面が荒れていく気がしますが、やはり押し出し量のコントロールがシビアになっているということでしょうか。

ちなみにサンプル用のデータはここにあるものから使わせていただきました。
http://www.thingiverse.com/thing:32276


細かくなったとはいえこのシマシマ。やっぱり気になりますね。
このタイプでシマシマができるのは仕方ないのですが、よく見ると周期的に波打っているような・・。
いかにもなにか原因がありそうな波打ち具合です。
原因が特定できればさらに高品質を望めるのですけど。
根本的解決ではないですが、アセトン蒸気で表面をちょっと溶かす、というドキドキな裏ワザがあるとか・・。

う〜ん、これ以上深みに嵌っていいのでしょうか・・。


posted by 管理人 at 18:29 | 日記

2013年05月14日

イロレーティング

お久しぶりです、GWはしまなみ海道をサイクリングダッシュ(走り出すさま)してきた
(2年連続2回目)コウスケです。
天気もよく、スポーツタイプの自転車だったので
とても快適でしたexclamation×2
***


最近、ふとしたきっかけで統計学を勉強しはじめました。
触れてみるととても面白く、ゲーム開発にも応用できそうなトピックも結構ありますぴかぴか(新しい)
今回はその中の一つを紹介しようと思います。

私のようにオンライン対戦系のゲームをプレイしている方は特に馴染み深いか
と思いますが、「レーティング」という概念があります。
簡単にいうと対戦系のゲームで「自分の強さ」が数値化されたもので、
勝てば上がりグッド(上向き矢印)、負ければ下がるバッド(下向き矢印)アレです。
レーティングの高いプレイヤーに勝つと大きく上がり、
低いプレイヤーだと少ししか上がりません。

これまでどういう計算がされているんだろう・・・と漠然とは思っていたのですが、
ふとしたきっかけで調べてみると、統計学が背景に使われている
ということでした。

しかも、レーティングの数値には意味があって、

レーティングに200ポイント差があるプレイヤー同士の対戦では、
76%の勝率で高いほうが勝つ

(100ポイントなら64%, 400ポイントなら91%)
(※この確率は後で出てくる「イロレーティング」に
基づくもので、計算方法は後ほど出てきます。)

となるように設計されているのですexclamation

つまり、予め対戦者間のレーティングによってその対戦における
自分の勝率が推定できてしまう
のです。
レーティングの数値にそんな意味があると知って目からウロコでした。

もちろん、一口にレーティングといっても適用させる対象により様々な計算方法が採用されていますが、
基本となる計算方法は、【イロレーティング
と呼ばれるものになります。

イロレーティングは元々チェスにおけるレーティング計算方法として
開発されたもので、今では将棋、囲碁、スポーツ、各種TVゲームなど
様々な対戦型ゲームにおいても応用され採用されています。

このイロレーティングは背景に統計学の理論があり、
「プレーヤーのパフォーマンス(結果的には勝率)は
正規分布】に従う」
という仮定を置いています。

正規分布とは、いわゆる「誤差」が発生する確率の分布を表したものです。
例えば、10回コイン投げをして表のでる回数を測定するとします。
表が出る確率は1/2なので5回になるのが一番起こりやすい結果ですが、
実際には4回、6回のように、5回を中心としてその周辺の回数になることもありえます。
充分に大きな回数試行を行い、出た回数を横軸に「0〜10の
発生しうる表の回数」、縦軸に「実際にその回数が出た数」をプロットすると、
それが正規分布のグラフになるのです。

blog_iro2.png

実際にエクセルで3000回の試行シミュレーションをしてみました。
正規分布のあの釣鐘の形になっていますね!


さて、今回のイロレーティングの話に戻ると、
プレーヤーのパフォーマンス(結果的には勝率)が正規分布に従うと仮定し、
そのパフォーマンスを予め数値化しておき、その差により勝ち・負けの発生する
確率(勝率)が推定できるように開発されたものが、
イロレーティングの計算式になります。

計算式は意外と簡単で、プログラム実装も簡単です。

プレーヤーA,Bの現在のレートをRa, Rbとしたとき、
次の計算式でそれぞれの勝率Ea, Ebを表すことができます。

Ea = 1/( 1+10^((Rb-Ra)/400) )
Eb = 1/( 1+10^((Ra-Rb)/400) )


blog_iro1.png
実際にこの式を用いて確率分布をグラフにしてみました。
平均0、分散300の正規分布の累積分布関数とほぼ一致するようです。



一試合行った後のレーティングの増減計算は、新たなレートをRa'とすると、

Ra' = Ra + K(Sa-Ea)

(Saは勝ち:1 負け:0 引き分け:0.5
Kはパラメータ定数で32や16が使われます。)

一試合ごとに各プレーヤーのレートを更新していけば、イロレーティングシステムの完成です。

参考までに、他のレーティングシステムも紹介しておきます。

TrueSkill: XboxLiveのランキングシステムで使われているもの

現実のサッカー界の国別ランキングにイロレーティングを適用したもの

こういった基本を理解した上で、自分の開発するゲームにも適切に応用できるように
したいですねexclamationそれでは。


posted by 管理人 at 17:03 | 日記

2013年05月09日

続リニアワークフローについて思う事

お久しぶりです。
昨日のブログにおでこと腕だけ写真掲載されました、
隠れた太陽good sun晴れこと山口です。

前回、リニアワークフローに触れた事を切っ掛けに自身の勉強の為と思い立ち、
ノードベースのコンポジットソフト作成を始めてみました。
今回はこの勉強を踏まえてリニアワークフローの話をしたいと思います。

OpenEXRのサンプルの写真データを使って単純な合成テストをしてみました。
この.exrに格納されているデータはリニアなデータになっている為、
プレビュー等で画面出力するときにはディスプレイの逆ガンマ補正をしないと、
↓の様に大きく見た目が異なって見えます。

20130509_02.jpg
20130509_01.jpg

微妙な光の減衰等が消えてしまって見えますね。
リニアではないワークフローでは、
各ノード毎に正しく見える明るさにガンマ補正してその補正したデータ同士を合成することになります。
つまり逆ガンマによって上向きのカーブに底上げされた状態になります。

20130509_03.png

ディスプレイ上では正しく見える画像でも実際のデータでは底上げされている為、
この画像同士を直接加算合成などすれば、必要以上に明るくなってしまいます。
3Dでのシェーディングにおいてもこの部分は非常に重要な要素になっています。
リニアでないテクスチャに対してライティングを行った結果は、
当然求める結果とは異なった情報となってしまいます。
これにはアルベドマップにシェーディング結果が入り込んでいてもNGです。
今月のCGWORLDのコナミさんの記事でテクスチャの作り方が紹介されていますが、凄く徹底されています。


さて話はコンポジットに戻りまして、
リニア対応ついでにレンジも8bitではなく32bit浮動小数に変更してみました。
これによって従来のPhotoshop等で使われている合成の処理の一部は破綻してしまう事が分かりました。
例えばスクリーン合成がそれにあたります。
スクリーン合成の計算は以下のようになっています。
1.0 - (1.0 - src1) * (1.0 - src2)
このため入力値に1.0以上の値を設定すると、
計算結果がマイナスとなってしまい、
想定とは違う結果になってしまいます。

20130509_04.jpg

リニア化する事によってスクリーンでは無く、
加算を利用することで程よく明るくなる合成が出来るようになっています。

さらに当たり前ですが、地味にうれしい効果として1.0をオーバーフローした後に減算しても劣化しません。
従来の8bitデータでは255が上限値となる為、
オーバーフローした値はクランプされてしまい、
そこから値を減算した場合は
残念な感じに情報が失われてしまいます。

20130509_05.jpg

このような画像に対して、減算を行うと

20130509_06.jpg
このように劣化してしまいますが、
32bitデータだと

20130509_07.jpg

このように劣化はありません。
光線等の合成後の色味調整等で絶大な効果を発揮しそうです。


と、まだまだ浅い勉強過程ではありますが、
ノンリニアワークフローでのコンポジットの魅力の一部を紹介させて頂きました。
実際に作ってみると単純な合成だけでも処理負荷が高く、
市販ソフトで1フレームあたりがとても高速なのには改めて感服させられます。
まだまだOpenCLやパラレル化でパフォーマンスの向上も目指していきたいと思います。

このような事もWebCLといった仕様が策定されていたりするため、
将来的にはWeb上のツールでもコンポジットが出来る時代が来るかもしれないですね。

ではまた 手(パー)

posted by 管理人 at 20:49 | 日記

2013年05月08日

5月誕生日会

お久しぶりです。
お土産のきびだんごを1つ渡しては
鬼(バグ)退治をしてもらっている桃太郎さんことタイラですパンチ


ゴールデンウィークいかがお過ごしでしたか。
僕は期間中実家へ帰って日曜大工をしていました。晴れ

普段椅子にずっと座っているためか
何時間も中腰姿勢でペンキ塗りをやっていたら
完成する頃には膝が笑っていました。がく〜(落胆した顔)

おまけに翌日も筋肉痛でした。
やはり普段使わない筋肉を一度に使うとダメですね。
ここはやはり僕もフットサル部に。。。


さてさて、今日は毎月恒例の全体報告会&誕生日会&ゲーム大会です。
一ヶ月間の研修を終えた新人達も戻ってきて
オフィスがまた少し賑やかになりました。

20130508_01.jpg

毎月のケーキに加え、今日はゲーム大会なのでピザもあります。

20130508_02.jpg

お腹が満たされた後は
みんなでボードゲームです。

20130508_03.jpg

交流も深まった事ですし、
また明日から頑張っていきたいと思います。わーい(嬉しい顔)

ではexclamation

posted by 管理人 at 22:36 | 日記

2013年05月07日

おみやげラッシュ☆

こんにちは〜。
ゴールデンウィークは人波かき分け話題のグランフロント大阪に行ってきました☆
業務部しばやんですわーい(嬉しい顔)
人の多さに圧倒されつつも、新しいものとの出会いを楽しんで帰ってきましたぴかぴか(新しい)

さて、長期お休みの後は「あ〜ぁ、お休み終わっちゃったなぁ・・」と
ちょっとガッカリした気分になってしまうものですが、ヘキサには
お休み明けならではのお楽しみがあります手(チョキ)

ハイ、コレっexclamation×2

20130507.jpg

お休み中に各地へ出かけたヘキサメンバーからの
有り難〜ぃおみやげたち〜るんるん

今回は過去に例を見ないほど多く集結したので、
うれしくなって思わずデジカメで撮ってしまいましたカメラ

おやつの時間に早速頂きましたが、どれもとってもおいしくて
「よし、後もう少しがんばろう!!」という気持ちにさせてくれました。
どこに行ってきたのか等々スタッフ同士の会話も盛り上がるので一石二鳥です!
本当にごちそうさまでした(^人^)

ヘキサには決しておみやげルールはありませんょ!!
もちろん大々的におみやげの催促をしてるわけでもないです・・w
一度にこれだけ多くのおみやげを頂く機会に恵まれて
純粋にうれしかったものでexclamation

グラフロまんじゅう、売ってたらよかったのにな〜ふらふら
また夏休みにどこかにお出かけして、みんなに楽しい思い出を
おすそ分けし返したいと思います。

それではまた★

posted by 管理人 at 17:46 | 日記