2012年08月30日

まずはベースから

最近、友人と大阪ドームへ野球観戦野球に行きました。
(もちろん応援するチームはカープですexclamationぴかぴか(新しい)
そこで試合を見ていて、ふと気付いたことがありました。

野球の試合では、イニングが変わる時(攻撃側と守備側が変わる時)に
選手の移動や練習などで少しだけ試合に間が空いてしまうのですが、
その時に様々なイベントが用意されています。
球団マスコットが観客を盛り上げたり、チアダンスがあったり、ミニゲームが開かれたりなどでするんるん
野球をプレイしていない少しの間でも、このような観客を楽しませる細かな工夫は、
ゲームを作る上でも、ユーザーを楽しませる点で大切だと感じました。
お久しぶりです。マックスです手(パー)


さて、野球話で前置きが少し長くなってしまいましたが、
今回は久しぶりにある論文を紹介しようと思います手(パー)
それは「Efficient Rendering of Anisotropic Surfaces Using Computer Graphics Hardware」というタイトル名の論文です。
以前のブログに続き、また光の反射モデルですが、今回は「異方性反射」を表現するモデルになります。

異方性反射は、物体の各法線がある方向へ依存し、
光の反射分布もそれに依存して形成されるものを指します。
例えば、縦横斜めの3方向に対して、ヤスリで細かい溝をつけた銅板を光で照らした場合、
図1のように、ヤスリを入れた方向に沿って、光の反射分布が拡がります。
これは、銅板上の各法線が溝の方向へ依存することで、異方性反射をするためです。

図1.jpg
図1 縦横斜めの3方向へ溝をつけた銅板

また、方向に関係なく、ヤスリで銅板をまんべんなく削ると、
図2のように方向性をもった光の反射がなくなります。
これは、物体の各法線が一様になっていくことで、「等方性反射」と呼ばれる光の反射へ近づくためです。


図2.jpg
図2 方向に関係なく溝をつけた銅板

今回の論文では、
法線が依存している方向(図1ではヤスリを入れる方向)のベクトルを
以前にブログでも紹介したPhongの反射モデルの計算式に含めることで
近似的に異方性反射を表現しています。
ベースは等方性反射を表現するPhongの反射モデルですが、
そこに一工夫入れることで異方性反射の表現を可能にしています目

今回の論文もそうですが、
新規の手法は、何かベースとなる手法から発展していくことが多いです。
私自身まだまだ未熟ですが、
今後も様々な技術やゲームに触れ、それらをベースにしてオリジナルの技術やゲームを発信できるようになっていきたいと思いますパンチ
それではまた手(パー)

posted by 管理人 at 22:32 | 日記