2013年06月20日

モンテカルロ宝くじ

台風台風近づく今日この頃、皆さんお気をつけてお過ごし下さい。
本日買ったばかりの傘雨が壊れてしまったgood sun晴れこと山口です。

リニアワークフローの話題を考えていましたが、
資料の用意が間に合いませんでしたのでふらふら今回は簡単なお話を。

我が家の3DCGソフトMessiah Studioが
先日念願のバージョンアップをリリースしたのでアップグレードしましたグッド(上向き矢印)
レンダリング性能が向上しているらしいです。
このマイナーなMessiah Studioというソフトですが、
Arnold Rendererベースと言われているモンテカルロレイトレースをGI手法に採用しているのが特徴です。

という事で今回は私が好きなモンテカルロ法の紹介をしたいと思います。
(モンテカルロレイトレースでは無く、その元となるモンテカルロ法です)

単に紹介だけでしたらWikipediaを覗いたら終了ですので、
より簡単に、より身近な例で例えたいと思います。
(因みにWikipediaでは円周率を求める例が紹介されています)

大雑把な説明をすると乱数を用いた積分になります。
サンプル数を増やすことで精度が上がっていきます。

この仕組みを聞いてふと思った事は...

宝くじの配当率 = 当選金額 ÷ 宝くじを買った金額
(購入方法は連番ではなくバラでご購入下さい)

宝くじを買えば買うほど理論値に近づきます!
力技な感じが男気溢れていて大好きな手法です。
買えば買うほど50%程と言われる配当率に近づき、確実に損をするexclamation&question
知ってはいけない事を知ってしまった気がしますがく〜(落胆した顔)

3DCGのレンダリングに使用されるモンテカルロレイトレースも同じ理屈で、
光源が特定の地点まで届くのかランダムにレイを飛ばした結果を基に、間接光の量を求めています。
映画等のリアルな3D画像が力技で作られていると思うとなんとも勇気づけられますパンチ

ではまた次回手(パー)!

posted by 管理人 at 21:27 | 日記