2013年03月29日

基本的なこと

寒さも和らぎ少しずつ暖かくなってきていますが、
まだまだ寒暖差が激しい時もあり、体調を崩さないように
気の抜けない日々を送っているよっしーです。

インフラを担当していますと、様々な問題が起こり、
その問題に対応する機会が多々あります。

その中でもよくあるのが「PCがネットワークにつながらない」です。がく〜(落胆した顔)

こういったネットワーク障害には、原因が色々とありますが、
対応する手順はまず基本的な確認から始まります。

今回は、その原因を究明するためのインフラ担当なら誰でも
知っていますがとても重要なコマンドについて紹介します。
※基本的にWindowsの場合となります。


1ipconfig
  このコマンドは、PCをネットワークにつなぐための
  IPアドレスがコマンドを実行した機器で取得できているかを
  確認するために利用します。


2ping
  このコマンドは、任意の機器とネットワークを通じて通信が
  できているかを確認するために利用します。


3tracert
  このコマンドは、任意のIPアドレスへのネットワークの通信経路を
  確認するために利用します。
  通信がどこまでできているのか、ループしてしまっているのかなどを
  確認することができます。

何かインフラまわりに問題があると、こういった基本的なコマンドを利用して、
順番に現在の状況を確認していきます。

どんな問題でもでもまず基本的な対応で解決を試みて、基本的な対応で
解決しない場合は応用を生かした対応を行います。
※応用を用いた対応は別の機会に紹介します。

しかし、基本を理解できていないと応用もままならないことが多くあり、
何事も基本を元に成り立っていて、応用を利かせた対応をするには、
基本をしっかりと理解しているという大切さを痛感します。


今後も様々な問題が発生し対応を行うことになると思いますが、
基本を大切にし、物事に対する理解を深めて、さらなる応用力を身につけて
快適な社内インフラ環境作りを目指したいと思います。

ではexclamation×2

posted by 管理人 at 16:24 | インフラ

2013年03月28日

WORLD WAR Z

ご無沙汰しております。皆様に愛されて今年で29周年、
アイディアの百貨店「タカシマヤ」こと高島でございます。

大阪でも桜が咲き始め、陽気な季節がやってまいりました。
が、今朝は小雨がパラパラと…週末は晴れると良いですね。
皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

お仕事の話以外でブログを書かせていただくのは初めてで、
ちょっと緊張しておりますが、僕の大好きな映画の話題等、
書かせていただこうかなと思います。



それでは早速…

2013年8月公開の注目映画「WORLD WAR Z」のご紹介。
俳優ブラッドピットが主演する話題作です。

ご存知ない方もいらっしゃるかもしれません。
まだCM等のメディア露出が少ないのかもしれませんが、
撮影現場が一部公開されたり、持ち込んだ銃火器機材が、
実は本物だった!刑事告訴?みたいなトンでも話が飛び
出したりと、話題に事欠かない作品だったんです。

ひょんなことから数年前に、この映画の原作となる小説
「WORLD WAR Z」と出会いまして大変気に入った訳です!

world-war-z1.jpg

ネタバレしない程度に説明しますと、
タイトルのこの「Z」とは…未知のウイルスに感染し、
凶暴化した生ける屍!そう皆大好きゾンビですね!

発生源となった中国から、ロシア、インド、ヨーロッパ、
アメリカ、もちろん日本にまで感染が拡大していきます。
全世界でゾンビvs人間の戦いが始まる。まさにタイトル
通りの「世界戦争」です。

ゾンビ物ならよくある感染拡大パターンですが…
この原作が非常にユニークなのは、ゾンビとの戦いに巻き
込まれた世界各地の人々にインタビューした内容を通して
物語が展開されるという点です。

その地域、その人物特有の、抱えている問題を強調して描
がいており、それらが寄り集まって1つの大きな事件を、
世界規模のスケールで捉えている感じですね。

これはゲームのストーリー展開にも使えるかもですね!
企画書を書きたくなってきました!


よく言われている事ですが、映画や小説もゲーム作りのヒントになる。
まさにその通りかもしれませんね。

「WORLD WAR Z」を観に行かれる際には、原作も読んでおく事をオススメします!


それでは次回もご期待ください。
サヨナラ!サヨナラ!サヨナラ..(淀)



posted by 管理人 at 20:16 | 映画・舞台鑑賞

2013年03月27日

コンピュータ将棋

お久しぶりです、コウスケです。

昨日はサッカー日本代表の試合がありまして、もちろん私も観戦していましたexclamation
ですが、惜しくもW杯出場を決められず残念でしたバッド(下向き矢印)

一方少々ニッチな話題になりますが、先日NHK杯テレビ将棋の
決勝がありましたパンチ
対局者の羽生さんはここまでNHK杯を24連勝・4連覇しており、
5連覇のかかった決勝でした。
残念ながら羽生さんは負けてしまい、ついに連勝がストップしてしまいましたふらふら

この24連勝というのはとんでもない記録で、プロ棋士同士なら
勝率7割であればトップ中のトップレベルとなります。
その場合24連勝ともなると、確率を計算してみると、
0.7^24 = 0.00019
すなわち約0.02%!尋常な確率ではないですね・・
これはきっと何らかの秘訣があるに違いありませんぴかぴか(新しい)

---
そんな時に、「電王戦」と呼ばれる、史上初のプロ棋士対コンピュータとの
将棋対戦イベントが先日行われました。
ニコニコ動画などでも大々的に取り上げられているので、
ご存じの方も少なくないかもしれません。

将棋におけるコンピュータ対人間という歴史は比較的長く、
古くから人工知能の分野で研究されていたのですが、
最近になって既にトップ棋士レベルに迫っているのではexclamation&questionというまでの
レベルになりました。
ハッキリいって腕にそこそこ覚えがある、という程度では
絶対に勝てないレベルにまでなっています。

そんな中、今回の対戦においては・・・
見事、プロ棋士側の勝利となりましたexclamation×2
一部では、人間では既に勝てないレベルになっているのでは・・・との見方も
ありましたが、やはりトップ棋士となると違いますねexclamation

さて、コンピュータ将棋は膨大な数の手を読むことができます。
もちろんスペックにもよるのですが、一秒間に数百万手とか数千万手とか、
とにかく人間には到底不可能な手数です。
もちろん、読む手の深さ(何手先まで読むか?)によって組み合わせ爆発
が起こるので、いかにコンピュータといえども読みの深さには限度があります。
なので、見込みのない手筋をどのように切っていくかなどのアルゴリズム
重要になります。
次に、「読む」といっても何を読むのか、ということですが、
評価関数」という局面の良し悪しを数値化したものを使います。
将棋においては、局面の評価には、駒得の度合い、駒の利き具合、
王の守り具合・・・などなど、さまざな要素(パラメータ)が存在すると
推測されます。
それぞれをどのような要素を設定するのか、どの係数で組み合わせるのか、
一次式で組み合わせるのか二次以上の式なのか・・・など、
この評価関数の設計が肝となってきます。
そのような評価関数の設計はプログラムを組む人間が将棋のルールを
理解した上での裁量になってくるので、
逆に言うとそこがコンピュータの限界、プロ棋士との差なのではないかと思います。

ならば、その評価関数もコンピュータが学習により生成すればいいのではないか
というアイデアが浮かびますが、
既にそのような研究は近年行われており、過去の膨大な棋譜から
評価関数を学習させる手法が
近年主流となりつつあり、それによって強さが大幅にアップしたようですグッド(上向き矢印)

それでも今回の対局ではトップクラスの棋士には及ばなかったということで、
コンピュータに比べ極わずかの手数しか読めないにも関わらずこの結果
というのは、改めて人間の経験による叡智というものはすごいものですね!
と感じました。
冒頭の羽生さんのNHK杯での圧倒的な勝率の秘訣も、持ち時間の
少ないテレビ将棋では
読む手数よりもこの評価関数の良し悪し(専門的には「大局観」といいます)が
圧倒的に優れているからだろう、という確信を得ることが出来ました。

プログラミングにおいても例えば良いコード、悪いコードの判断というのは
長い経験を積んでその人なりの評価関数?が無意識に作られて
評価されるものでしょう。
それに限らず、今後あらゆる作業がコンピュータに置き換わっていったとしても、
その道を極めた人間ならではの叡智は決して色あせないと思います。
プログラミングにおいてもそのような技術を身につけたいものですexclamation

今回の電王戦は全5戦制になっており、今週以降も別カードでの対戦が
一週おきに組まれていますexclamation
興味が出てきた方はぜひご覧になってみてはいかがでしょうか。
それでは。

posted by 管理人 at 16:05 | 日記

2013年03月26日

視点を変えてみる

こんにちは!マイキーです。

3月も残りわずか、日中はすっかり暖かくなりましたねわーい(嬉しい顔)
ついこの間梅が咲いたと思ったら、あっという間に桜の季節に。
地元の桜も、早咲きのものは見頃になっておりました。

暑いのが苦手な自分としては、この時期がベストツーリングシーズン!
今週末も、晴れていたらどこかに出かけたい所です晴れ

==*==*==*==*==*==*==*==*==


皆さんは「FEZ(フェズ)」というゲームをご存じでしょうか?
スプライトマシンを彷彿とさせるゲーム画面が特徴の、ジャンプアクションにパズル要素を加えた形のタイトルですグッド(上向き矢印)

真っ白な体のゴメズというキャラクタを操って進んでいくこのゲーム。
一見「どこにパズル要素があるの?」と思ってしまいそうな画面をしていますが、実は「裏側」があります。
いえ、実は裏だけでなく「右側」も「左側」もあるんです。

動画でなければお伝えする事が難しいのですがこのゲーム、プレイしている最中にステージを中心にカメラ回す事が出来るのです目
基本的に一般的なジャンプアクションですが、カメラをぐるりと回すことによって、文字通りステージの裏に隠されたギミックを発見してステージをクリアしていきます。
ゲームとしてのやり応えは十二分にありますが、シンプルで複雑な操作は要求されませんので「最近ゲームしなくなったな〜」という方におススメです。
影の塔」や「ナイトメアパズル クラッシュ3D」が好きな方はきっと気に入ると思います!

自分の場合、初めてプレイしたビデオゲームがファミコンのマリオブラザーズというのもあって、FEZをプレイしていると懐かしい気分になってきます。
FEZはゲーム的にはジャンプアクション、ビジュアル的にはドット絵調で、正にその世代のゲームを彷彿とさせるものがありますが、体験できるものはとても新鮮でした。
シンプルなギミックで楽しめる、自分的には結構ツボなゲームです。
気になった方は是非とも遊んでみて下さい!
それでは手(パー)

posted by 管理人 at 23:36 | 日記

2013年03月25日

画像の画質評価

お久しぶりです。
先日、開催されたWorld Baseball Classic(WBC)で日本が準決勝で破れ、
少しテンションが落ち気味バッド(下向き矢印)のマックスです。
しかし、もうすぐプロ野球開幕exclamationそして新年度exclamation×2
個人的にファンである広島東洋カープに期待しつつ、
ヘキサドライブの新人にも期待しつつ、
テンションを上げていきたいグッド(上向き矢印)と思います。


さて、話は変わりますが、今回は「画像の画質評価」に関して、お話をしようと思います耳

画像には様々なフォーマットが存在しますが、JPEGやDDS等のように容量削減の目的で、
圧縮されたフォーマットも存在します。
そのような圧縮されたフォーマットには、画像の劣化がつきものです。
そこで、画像の劣化度を数値として表し、比較するための指標として以下のものがあり、
今回はそれを簡単に紹介しようと思います手(パー)


Peak Signal to Noise Ratio(PSNR)

PSNRは、それぞれの画素ごとに画素値の差分をとり、
平均二乗誤差(MSE:Mean Square Error)を用いて、算出されます。
(詳細な計算式はこちらを参照)

計算式が比較的単純で、一般的によく使われる指標かと思われますひらめき
しかし、PSNRには弱点があり、PSNRが同じ値でも、人の目で見ると違いが大きく分かるような画像が存在します。
例えば、こちらのページ「https://ece.uwaterloo.ca/~z70wang/research/ssim/#test」の
「Demonstration」に載っている6枚の画像(左上が元画像)を見ると、
MSE(PSNRとほぼ同等のようなものと思って頂いて構いません)が同じ値を示していても
見た目に大きな差異があることが分かるかと思います目


Structural Similarity(SSIM)

SSIMは、上記のPSNRの弱点を補うために、
2004年の論文「Image Quality Assessment: From Error Visibility to Structural Similarity
で提案された指標になります。

SSIMは、「輝度」「コントラスト」「画像中に写っているオブジェクトの構造」
のそれぞれを比較し、算出されます。
(詳細な計算式はこちらの論文を参照)

PSNRに比べ、計算式は複雑になりますが、
先程のページの「Demonstration」を見ると、
SSIMが人の見た目に合う適当な値を出力できていることが分かるかと思います目
(SSIMが1に近づくほど、元画像と似ていると評価されます。)



他にも調べれば指標があるかもしれませんが、
今回は、画像の画質評価手法として、PSNRとSSIMを簡単に紹介しましたぴかぴか(新しい)
ゲームでも、テクスチャの画質によって、全体の見栄えは大きく影響されます。
そのため、画質評価の手法に注目して、今後調べてみるのも面白いかもしれません。
それではまた手(パー)

あと、おまけで、最近見つけたのですが、
Image quality metrics: PSNR vs. SSIM」といったタイトルの論文も発表されているそうで
時間が空いたときに、見てみたいと思います。


posted by 管理人 at 19:48 | 日記

2013年03月22日

目は大事な商売道具

花粉で鼻や目がえらい事になって1年で最も憂鬱な時期ですふらふら
ご無沙汰してますコンドウです。

もう花粉症(正確には鼻炎ですが)は20年以上患っており何とかしないとと
思いつつマスクで誤魔化しています。

話は変わりますが最近花粉に関係なく目が非常にチカチカするようになり
老化のせいかと思っていましたが、何となくブログ巡りしていた時にたまたま
目に入った広告が気になりクリックパンチ

その広告はモニターから発せられる ブルーライト
目の疲労の原因の一つと解説しておりひょっとして原因はこれかと思い、
お店ビルが割と近くにありましたので仕事帰り夜に寄って行きました。

目視力は片方0.7ぐらいあるので眼鏡度無しの物を店員さんに見繕ってもらい
買ってきました。
カラー(レンズが若干茶色)タイプの方がブルーライトカット率が高いと
聞きましたので勧められるままカラータイプにしました。

IMG_0189.JPG


写真では分かりにくいですが割と茶色っぽく見えます。
最初の1日は普段眼鏡メガネをしない為に感じる違和感との戦いでしたが
次の日にはすっかり慣れましたグッド(上向き矢印)
さて、効果の程ですが目の疲労度はあまり変わらないように感じますが
視力の低下度はかなり軽減したように思いますexclamation
着用前の帰宅時は視力0.3ぐらいまで低下していましたが着用するように
なってそこまで落ちていない感じです。
カラータイプなので1日着用した状態で外すと回りの色味がだいぶ
変わって見えますねexclamation
私が買ってきたのはZoffってとこのメガネですが他の社員はJiNSの人も
ちらほらいます。

ゲームゲーム業界に就活している皆さんにとっても目は大事な商売道具になるはずです。
視力が落ちる前に予防する事も大切ですexclamation×2 なんか商品PRみたいに
なってしまいましたが、ではまたぴかぴか(新しい)


posted by 管理人 at 18:00 | 商品紹介

2013年03月21日

リニア入門

お久しぶりです。
すっかり春到来で花粉ぴかぴか(新しい)に苦しんでいるふらふらgood sun晴れこと山口です。

春という事もあって、
3DCG作成をしたいという気持ちに負けてしまい、
WindowsPCを立ち上げる日々が続いておりますわーい(嬉しい顔)
注)プログラマです。

そんな折、
CG WORLDでリニアワークフローに関して特集が組まれていましたので、
家にあるソフトで挑戦出来ないかと試してみたところ良い結果が得られたので、
簡単に紹介させてもらいたいと思います。

まずはヘキサドライブマスコットキャラクターのブランを作りますパンチ
20130321_01_model.jpg
グリは...時間が足りなかったので割愛します。
ホームページからイラストを見て頂くと分かるのですが、
実は色違いキャラではなく、頭の形や羽の形など要所要所でデザインが違うのです!

続いてレンダリング準備をしていきます。
右足だけIKが無効になったり、頭に謎のウェイトが入ったりとで悪戦苦闘。。。ちっ(怒った顔)
流石Messiah Studioさん、一筋縄ではいかないですね。
そして準備完了。
20130321_02_layout.jpg

いざレンダリングですが、
ここからがリニアワークフローへの入門です。

シーンには特に難しい設定はしません。
ライトは上部に真下に向けてエリアライト1個だけでひらめき
GIにモンテカルロレイトレースを使用、
各モデルデータにテクスチャはありません。
マテリアルのパラメータをそれらしく設定します。
(金属はDiffuseを下げてリフレクションを...といったお決まりのアレですね)
GIインテンシティは1.0のまま変更なしです。

噂によればこれだけできちんと見えるハズです。

まずは標準設定でプレビューレンダリングしてみます。
20130321_03_gamma10.jpg
。。。全体的に暗くなんか違う感じです。

但しこれは事前情報通りの正しい結果です。
ここからレンダリング設定は一切変えずに、
画面の見え方を変えます。
使用しているソフトで出力ディスプレイに対してのガンマ補正機能を探します。
今回使用したMessiah StudioではRenderのOutputにmonitor gammaという項目があります。
これをきちんと設定します。
WindowsPCは2.2ということなので2.2を設定します。
(※この時ディスプレイのガンマが正しく設定されている必要があります)
20130321_04_moniter_gamma.jpg

では今一度プレビューします。
20130321_05_gamma22.jpg
おぉ、今度はきちんとした見え方になっていますねわーい(嬉しい顔)
本当に設定はディスプレイ出力しか変更していないですTV

仕組み的は、
まずレンダリング結果はきちんとしていました。
但しその結果がディスプレイに表示されるときにディスプレイの補正が入ってしまうので、
補正を打ち消すような状態で画像を出力することで、
ディスプレイの補正を打ち消した状態で画面出力してくれます。
20130321_08_gamma.png
20130321_09_gamma.png

因みに3DCGでは物理的に正しいシェーディングやライティング設定をする事で、
フォトリアルな結果を生成しやすくなっているので、
結果がきちんと表示されるようになるとフォトリアル感はどんどん増していきます。

リニア"ワークフロー"という事もあってここから先が大事なのですが、
今回はテクスチャも使っておらず、
画像の加工も行っていない為ここで終わりとなってしまいますend

終わる前に入出力に関する注意点を手(パー)

■入力
ガンマ補正の掛かったディスプレイで調整されたテクスチャを
そのまま使用するとかなり明るい画像になってしまいます。
一度ガンマ1.0の状態に戻して張り付けるようにしないといけないです。

■出力
プリレンダーの場合は保存するときにbmpやらtgaやらの8bit階調で保存すると、
プレビューの見た目だけ補正されているので補正していない状態の画像が保存されてしまいます。
8bit階調でもガンマ補正を掛ければ同じような見た目になるのですが、
はっきりと劣化してしまいますので、
OpenEXRやRadianceHDRでガンマ1基準のHDR形式で保存して映像編集や画像編集のソフトに移る事になります。
20130321_06_after_gamma.jpg

という事でこの考え方はフォトリアルなゲーム作りに役立つのですが、
ノンフォトリアルでも各種フィルタの効果が計算通りの見え方になるので、
より視覚的な魅力を見せていけるようになるのではないでしょうか。
広がる可能性にワクワクしますね!

では今回はこの辺で!手(パー)

あれ?ブラン出さなくても説明できたかもしれないですね。目
ご意見いただいたので、次にもし登場する機会があったらもう少しデフォルメ入るかと思います。

posted by 管理人 at 13:38 | グリとブラン

2013年03月19日

SimCityで腕を磨く

お久しぶりです。タイラですわーい(嬉しい顔)

先日SimCityの新作が遂に発売されましたるんるん
開発スタジオがMaxisのものでは実に10年ぶりの新作になります。

SimCityシリーズを何作もやってきた僕としては嬉しい限りです。
快適なプレイ環境を求めて家のPCを年末に新調しちゃいましたグッド(上向き矢印)


さて、気になるゲーム内容ですが
今作からGlassboxエンジンが採用され、各所で緻密なシミュレーションが行われています。
"エンジン"と聞くと中の処理がどうなっているのか気になりますね。

前作からの改善としては

・道路で曲線が可能に
 前作 : 縦、横、斜め
 今作 : 直線、曲線が可能。交差点でも斜めが可能。

・建物のカスタマイズ
 前作 : 1つの建物当たり一定の容量で変更も不可能。
 今作 : 1つの建物の容量を拡張可能、その配置も任意に設定出来る。

・マルチプレイ
 前作 : 不可能。
 今作 : 複数の人が作ったそれぞれの都市が互いの都市に影響を与えながらプレイすることが可能。

・細かなシミュレーション
 前作 : グリッド評価方式(1マス毎に効果を識別)。
 今作 : 人、水、電気など都市のあらゆるものが1つの物として動作、それらが相互に影響し合って物流や交通渋滞が発生する。


などになります。
これらの導入により大幅にリアルな街を作る事が出来るようになりました。

プレイしていると 大通りはガラガラなのに、路地裏が酷い渋滞 という事がありました。がく〜(落胆した顔)
シム(市民)、各交通機関は移動経路が目的に対して常に 最短距離 を選択される為
少し遠回りな大通りを通らず距離の短い路地裏に集中して渋滞になるようです。

この事はSimCityの 開発者ブログ でも触れられていました。※英語です
現在その修正アップデートを準備中で、
その内容を開発スタジオのプログラマーさんが 動画 で公開しています。


この動画では
渋滞発生を考慮した上で、より早く目的地に着く経路を選択する ように変更しているようです。

ゲームをプレイしていてもついつい
内部の挙動はどうなっているか実験・検証を行い、
最も効率的な配置を考えてしまいます。

こういった事により日頃からプログラムの腕が磨かれているはずです!
(出来るだけ楽に攻略したいとかまさかそんな...)

明日は休日なので腕を磨くとしましょうかexclamation
ではまたexclamation


posted by 管理人 at 21:32 | ゲーム

2013年03月18日

まもなく2次募集締切!

こんにちは〜。
サクラ咲く、お花見しなきゃ、熱燗でっ☆業務部しばやんですかわいい
今年は開花が早いようなので、そろそろ計画しなければわーい(嬉しい顔)

さて、ヘキサドライブでは先週も大阪・東京にて新卒者向けの
会社説明会を開催しました。

【大阪】
CIMG3015.JPG

【東京】
P1030542.JPG

そして、2週間後には2次の応募締切がやってきます時計
2014年度新卒募集の2次応募締切は、3月29日(金)必着です。

提出書類、提出作品、提出先の詳細は、
リクナビ2014ヘキサドライブページに掲載していますので
そちらをご確認頂き、ぜひぜひご応募くださいexclamation×2

1次募集分の選考は日々着々と進行中していますが、
まだまだ熱意ある学生さんに出会いたいと思っていますグッド(上向き矢印)

我こそは次世代のゲームクリエイターだっ手(グー)という学生のみなさん、
ヘキサに集いし経験豊富で、高い技術力を持つクリエイターたちと共に
おもしろいゲームをつくりましょう ぴかぴか(新しい)

ご応募を心よりお待ちしています!!

それではまた★

posted by 管理人 at 10:30 | 採用 -お役立ち情報も-

2013年03月15日

ソード&ポーカー

お久しぶりです、ナカムラです。

みなさん、ソード&ポーカーってご存じでしょうか?
RPG とポーカーを上手く組み合わせたスマホアプリなんですが、ゲームシステムが分かりやすく、バランスも非常に良く調整されていて大変楽しいので、今回ご紹介させて頂きます。

20130315_sp.png 20130315_sp2.png


平面のマップを進みつつ、途中で待ち受ける敵とポーカーをして勝ち進んでいくことになるのですが、このゲームのポーカーは、普通のポーカーではありません。
ポーカーとビンゴを合わせたようなゲームシステムになっていますグッド(上向き矢印)

・5×5マスの中央3×3の部分に、あらかじめトランプのカードがランダムで配置されている。
 つまり外周部分にだけ、カードが置かれていない状態です。
・手札として、4枚のカードが配られ、その内の2枚ずつを外周に置いていく。
 2枚置いた時点で、縦横斜めいずれかの並びでポーカーの役が作れない場合、カードを置けない。
 手札をどう組み合わせて置いても役ができない場合、パスする事になる。
・作った役の難易度に応じて、敵キャラクターにダメージを与えられる。

文字で書くと少々ややこしいかもしれませんが、下のゲーム画面をご覧になれば、なんとな〜く何をすればいいのかイメージできるんではないでしょうか?
本当に分かりやすくて、かなりシンプルなゲームルールになってると思いますぴかぴか(新しい)

20130315_game.png


「分かりやすさ」というのは、ゲームをストレス無く楽しむ上で、軽視できないファクターです。
ゲームデザインが上手い人は、人に分かりやすくものを伝えられる人でもあると思います。

クラブ ダイヤ スペード ハート

この他に、RPGらしい次のようなルールが加わり、主人公を成長させる楽しみを味わえます右斜め上

・武器、盾の装備
 装備する武器を強くすれば、与えられるダメージが大きくなる他に、
 敵の手札を奪ったり、敵を1ターンスキップさせたりなどの特殊攻撃を与えられるようになる。
 盾を装備すれば、相手の特殊攻撃を防御できる。
・魔法の使用
 場のカードを並べ替えたり、ハートの手札の数だけ体力回復する他、様々な魔法が1ラウンドに1回だけ使える。

しかしながら今流行りのソーシャル要素は無く、主に一人プレイ用です。
繰り返し遊べる要素も特にありません。
凄く面白いゲームだけに、まだまだ遊びたい気持ちが残ったままエンディングを迎え、モヤモヤした気分になっていましたふらふら


そこに現れた、この作品!
20130315_dp.png

ソード&ポーカーとドラゴンコレクションのコラボレート作品ですぴかぴか(新しい)
ソード&ポーカーに、ドラゴンコレクションのキャラクター成長要素を加えたソーシャルゲームになっていますグッド(上向き矢印)

両者のコラボに至る詳しい経緯に興味がある方は、こちらの記事をどうぞ。

これはやり込みがいがありそうですexclamation×2
みなさんも、原作のソード&ポーカーと共にプレイして、そのアレンジを楽しんでみてはいかがでしょうか?わーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 14:39 | ゲーム