2012年12月21日

HEXADRIVE2012

こんにちは、齊藤です。

早いもので今年もあと10日を残すのみとなりましたend
今年のヘキサドライブを振り返ってみると、
創業以来、一番の盛りだくさんの成果のあった年だったように思います。

今年、協力させて頂いたプロジェクトが世に出た数は5タイトル。
リリース順に並べますと、

METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D
http://www.konami.jp/mgs_se/

DEMONS' SCORE
http://www.square-enix.co.jp/smart/demons/

大神 絶景版
http://www.capcom.co.jp/o-kami/zekkei/

エクストルーパーズ
http://www.capcom.co.jp/ext/

METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS
http://www.konami.jp/mgssop/

中でも先日12月4日にサービスインを迎えたばかりの
METAL GEAR SOLID SOCIAL OPSにおいては、
ヘキサドライブ初のソーシャルゲームタイトルになりますexclamation
こちらは昨日のblogでも紹介させて頂いた通り、
開発から運営まで携わらせて頂いております。

今年の実績を見ますと、モバイルも、コンシューマも、
そしてソーシャルも、秀逸なタイトルをユーザーの皆様に
ご提供させて頂くお手伝いができたと思っておりますぴかぴか(新しい)
いよいよ安定して皆様にご満足いただけるゲーム作りができる組織に、
成長してきていることを実感していますパンチ


また、本業のゲーム制作以外にも、色々とありました。

ゲームクリエイターが知るべき97のこと
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115702/
という、たいそうな題の本に、代表の松下と私の方で寄稿させて頂きました。

個人的には、今年のCEDEC2012運営委員会の運営メンバー
http://cedec.cesa.or.jp/2012/board/index.html
に私を選出頂いたりと、業界の中でも一目置いていただけるようになってきた目
と感じております。

来年にはまた新たな仲間を加え、この勢いを落とさずに躍進を続けるべく、
まだまだ邁進していきますexclamation×2


さて、皆さんにとっては今年はどのような年だったでしょうか。
ヘキサドライブでは少し早いですが社としては本日納会を行いまして、
休めるスタッフには休暇眠い(睡眠)に入ってもらうことにしています。
まだまだ年末ギリギリまで頑張るパンチスタッフもおりますが、
年内のblogは今日にて最終更新となりますので、年明けの再開を
楽しみにお待ちくださいsoon

それでは皆様、よいお年をexclamation

posted by 管理人 at 10:00 | about ヘキサ

2012年12月20日

『メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス』絶賛配信中!!

はじめまして!! ディレクターのタカシマヤこと高島ですビル
以後お見知りおきをッexclamation×2

早速ですが…

12月4日にリリースされたソーシャルゲーム、
『メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス』
をご紹介させていただきますexclamation

「メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス」は、
iOS/Android向けソーシャルゲームとして配信されており、
弊社はGREE様とKONAMI様と共同で開発と企画運営を
担当させて頂いておりますグッド(上向き矢印)

20121220_title.jpg


「メタルギア」シリーズ初のソーシャルコンテンツとなる本作では、
シリーズ歴代のキャラクターがカードとして総登場し、
戦略性の高いカードバトルを楽しめます!

20121220_1-3.PNG 20121220_1-2.PNG 20121220_1-1.PNG


プレイヤーは歴代メタルギアシリーズのストーリーを追体験しながら、
潜入ミッションを進めていきます。

20121220_2-3.PNG 20121220_2-2.PNG 20121220_2-1.PNG


ミッション中に発生するボス戦や、巨大兵器「メタルギア」が登場するレイドボス戦は、
3Dポリゴンで描かれた迫力あるグラフィックを堪能できます!

20121220_3-3.PNG 20121220_3-2.PNG 20121220_3-1.PNG

20121220_3-6.PNG 20121220_3-5.PNG 20121220_3-4.PNG


操作はとても簡単で、従来のソーシャルゲームと同様にサクサク遊べて、
「メタルギア」シリーズが大好きな方も、初めてプレイする方にも
楽しんでもらえると思います!!

詳しくは「METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS」公式サイト 
をぜひ御覧ください目


今回、弊社としても初めてとなるソーシャルゲーム開発でしたが、
これまでのゲーム開発を通して培った技術力を活かしながら、
協力会社様と共に力を合わせて制作できた事を嬉しく感じています。

株式会社ヘキサドライブでは、そんな新たな挑戦を共にできる仲間、
一緒に「ゲームのこれから」を作っていける仲間を募集していますわーい(嬉しい顔)

もし興味のある方は、ぜひともご連絡ください!

posted by 管理人 at 12:30 | about ヘキサ

2012年12月19日

クリエイティブ

もう今年も残りわずかですねえ。

今年はとても早く日が過ぎていたような感があります。新幹線

歳なのか、それだけ充実してたのか、なんなのか、、オイッス、カトウです。わーい(嬉しい顔)

皆さんの今年はどんな年でしたか?目

僕は、40代の大台に入り、籍を入れ、海外で挙式(社長にも出席して頂きました。感謝)イベント

仕事では、、あのプロジェクト、このプロジェクトといろいろ思い出します。目

この日替わりブログも今では2か月に1回くらいのペースになりつつあり

それだけ人が増え、会社が大きくなってるんだなあと実感しております。
(だからと言って、いつもネタがあるわけではないのですが。。)

さて、この業界、月末ROM締めならぬものがプロジェクトによってあったりします。CD

例に漏れずに本日そのような会があり、チーム内成果物発表会がありました。
(年末締めみたいな感もありますが。)

発表会に向けて、ああだ、こうだ、そうじゃないとMTGを重ねて

かぎりある期限の中、最大限の成果が出るように、チームで取り組み

楽しみながら、苦しみながら、いろいろとやりきって発表会に出せたと思っています。グッド(上向き矢印)
(最後の最後までバグは取りきれませんでしたが。。)

今回良かったのは、若手が成長しつつ、尚且つ、自分の手が空いたら

積極的に声をかけて他の人たちの手伝いに入る姿に良い環境で良いメンバーで

気持ち良く仕事ができてるなあと感じています。ぴかぴか(新しい)

妥協をせず、自分たちが面白いと思う事に追及する姿に

クリエイティブな仕事をしているんだと思わせられます。

深夜遅くまでバグと戦っていた僕に

「先輩、なんか手伝いましょうか?なんでもやりますよ」

と言ってくれた事がとても嬉しかったです。わーい(嬉しい顔)

皆で切磋琢磨して、助け合い、チーム一丸となってこれからも良い作品を作っていきたいと思います。パンチ

今晩はきっと、発表会の反省会?ねぎらい会?忘年会?でお酒の量が増えることでしょう。。


posted by 管理人 at 21:11 | 日記

2012年12月18日

2歳の娘に「Bad Piggies」をやらせてみた

こんにちは。イノウエです。

今年も残り二週間をきりました。
仕事的には今年の作業ラストスパートexclamation
私事的にはクリスマスに年賀状に色々やることがexclamation
と、まさに師走な状態ですダッシュ(走り出すさま)
年末年始にゆっくり出来るよう、今の間は走りましょうパンチ


さて、今日はゲームの紹介をしたいと思います。

紹介するゲームは
Bad Piggies
ですぴかぴか(新しい)


超がつくほどの有名アプリ「Angry Birds」のスピンオフ作品で、
「Angry Birds」では敵キャラだったブタさんが主人公exclamation&question
ブタさんを乗り物に乗せて、ゴールを目指すゲームです。

詳しい内容は上記サイトのムービーや、
ネットの情報からわかると思いますので、
ここからは少し変わった観点で紹介させていただきます。


るんるん『2歳の娘に「Bad Piggies」をやらせてみた』るんるん

ということで、2歳の娘のプレイを見て、
ゲーム作りに関して考察したいと思います目
(実際には、つい先日3歳になったので、2歳後半から3歳辺り対象です)


・起動
ちゃんと真ん中の開始ボタンを押しました。
やはり、真ん中に大きくあるものを押したくなるようです晴れ


・ステージ選択
ブタさんの絵がいくつかある中で、好きなものを押しました。
数字で書いてあるステージは、数が読めないので適当に押してます。
が、色がついている特殊なステージをよく押す傾向があります。
目立つものは押したくなるようですねぴかぴか(新しい)


・パーツ配置画面
何をすればよいのか、よくわかっていないようです。
ここは、2歳には少し難しいですね…ふらふら
押せそうなボタンを一つずつ押していき、
リアクションを探っているようです。


・ヒント画面
本のようなインターフェースの画面で馴染みがあるからか、
ちゃんとページを送ったりできましたひらめき
×ボタンで戻るのも理解したようです。
見た目でわかりやすいインターフェースは、いいですねわーい(嬉しい顔)


・ちょっとお手本を見せる
パーツ配置とゲームの目的がわからないようなので、
ちょっとお手本を見せました。
爆発する箱に当ててボカーン爆弾とリアクションさせたり、
ゴール画面で星マークを取って喜ぶブタさんを見せました。
すると、非常に興味をひかれたようで、
自分でやると言って奪い取り、夢中になり始めましたグッド(上向き矢印)


・自分で遊ぶ
おぼつかない操作ながらも、パーツを適当に組み立て、
スタートボタンを押し、ブタさんがリアクションする様を見て、
キャッキャと喜んで遊ぶようになりましたゲーム
ステージ選択も覚えたようで、適当に遊んでは別のステージに変え、
それぞれのリアクションを楽しんでいるようです。


・夢中すぎて大変
楽しみを覚えてからは、私の携帯を見ては、
「ブタさんやりたい!」と叫び、奪い取ろうとしますあせあせ(飛び散る汗)
ダメだというと大泣きして、「ブタさん…ブタさん…」と、
しばらく泣き止みません。大変ですたらーっ(汗)
ゲームに夢中になるのは、親の血ですかね…いい気分(温泉)



総評
思った以上にプレイ出来ていて、天才かもしれないexclamation&question
という親バカ感想はさておき、

・インターフェースのわかりやすさひらめき
・リアクションの面白さ揺れるハート

が、ゲームアプリには重要だと、改めて確認できました。
わかりやすければ2歳児でもプレイでき、
わからなくて投げ出すこともなくなります。
リアクションが面白いと本能的に夢中になり、
飽きることなく楽しめます。
基本的なことですが、最重要課題でもあると思います手(グー)
作るときに常に気を配りながら、
プレイしている子供の様子を参考にしながら、
より良い答えを見つけ出し、最適なものを提供していければと思いますグッド(上向き矢印)



posted by 管理人 at 20:41 | ゲーム

2012年12月17日

Squirrel

はじめまして!
今月より正社員となりました 店長 です。

ゲームプログラマとしてはおよそ7年の経験がありますが、
ヘキサドライブの皆についていくために、
ますます力を入れて頑張っております手(グー)



さて、そんな私が最近勉強したスクリプト言語
Squirrel
について書いていきます。

まずこの言語に着目した理由ですが、
ゲーム開発をしていくと、管理のため、ビルド時間の短縮のため、などの事情で、
色々なパラメータなどをソースコード外に置いて管理することが増えていきますが、
たまにソースコードの一部をまるごと外に置きたいことがあります。


・シューティングのボスの複雑な動き
・ゲームエンジンのUI拡張部分
・頻繁に調整が入るNPCの動き

大規模なゲーム開発になると、ビルド時間が開発時間を大幅に消耗していくこともあるため、
できるだけそういう時間を減らしたいと思っていました。
そこで、実行中に一部分だけを逐次コンパイルしやすい言語を使ってみようと思ったわけです。

特にSquirrelは手続き型言語、オブジェクト指向言語、関数型言語、データ駆動
などの特性を併せ持つ
というゲームで利用しやすい面もあります。

サンプルとして作ったコンソールアプリのソースコードを掲載いたします。
C++で定義したクラスをSquirrelで使用する方法
Squirrelで定義したクラスをC++で使用する方法

のサンプルです。

実行後Cキーで逐次Squirrelのファイルがコンパイルされ、実行されます。

#include "stdafx.h"
#include <sqrat.h> // squirrel.h もインクルードされる
#include <sqstdaux.h> // sqstd_seterrorhandlers

#include <stdio.h>
#include <stdarg.h>
#include <Windows.h>

// 文字列出力
static void printfunc(HSQUIRRELVM vm, const SQChar* format, ...)
{
va_list args;
va_start(args, format);
#ifdef SQUNICODE
vwprintf(format, args);
#else
vprintf(format, args);
#endif
va_end(args);
}

// 敵クラス
class Enemy
{
public:
void up(){ printf("%sが上へ移動\n", m_name); }
void down(){ printf("%sが下へ移動\n", m_name); }
void left(){ printf("%sが左へ移動\n", m_name); }
void right(){ printf("%sが右へ移動\n", m_name); }
void shot(){ printf("%sが弾を発射\n", m_name); }
void name(){ printf("名前 %s\n", m_name); }
public:
int m_hp;
char* m_name;
};

// 数値出力関数
void printNum(int n)
{
printf("num = %d\n", n);
}


// テーブルへのバインド
void bindMyTable(HSQUIRRELVM vm)
{
using namespace Sqrat;

// テーブルを作成
Table myTable(vm);

// Enemy オブジェクトを作成
Class<Enemy> enemy(vm);

// Enemy オブジェクトにバインド
// メンバ関数のバインド
enemy.Func(_SC("up"), &Enemy::up);
enemy.Func(_SC("down"), &Enemy::down);
enemy.Func(_SC("left"), &Enemy::left);
enemy.Func(_SC("right"), &Enemy::right);
enemy.Func(_SC("shot"), &Enemy::shot);
enemy.Func(_SC("name"), &Enemy::name);

// メンバ変数のバインド
enemy.Var(_SC("m_hp"), &Enemy::m_hp);
enemy.Var(_SC("m_name"), &Enemy::m_name);

// ルートテーブルに enemy を "Enemy" としてバインド
RootTable(vm).Bind(_SC("Enemy"), enemy);
RootTable(vm).Func(_SC("printNum"), &printNum);
}


// メイン
int main(int argc, char** argv)
{
// Sqratの名前空間
using namespace Sqrat;

// VMの作成
HSQUIRRELVM vm = sq_open(1024);

// エラーハンドラを設定
sqstd_seterrorhandlers(vm);

// 文字列出力関数を設定
sq_setprintfunc(vm, printfunc,printfunc);

// 標準で使うVMの設定
DefaultVM::Set(vm);

// C++からSquirrelへのバインド
bindMyTable(vm);


printf("---manual---\n");
printf("Q = Exit\n");
printf("C = Compile Start\n\n");


// ここからスクリプトのコンパイルと実行
{
Script script;
// Qで終了
// Cでコンパイル
while( !::GetAsyncKeyState( 'Q' ) )
{
// コンパイル
if( ::GetAsyncKeyState( 'C' ) & 0x01 )
{
// C++ 定義のクラスをSquirrelから扱う
printf("\n--- Compile Squirrel Start---\n");
script.CompileFile("enemy.nut");
script.Run();

script.CompileFile("enemySquirrel.nut");
script.Run();

// Squirrel 側で定義したクラスを C++ 内部で扱う
// enemy2 <- EnemySquirrel("敵2");
Object objValClass = RootTable(vm).GetSlot(_SC("enemy2"));
if( !objValClass.IsNull() )
{
/// メンバ変数へのアクセス
Object name = objValClass.GetSlot(_SC("name"));
if( !name.IsNull() )
{
// 文字型にキャスト
Sqrat::string name_str = name.Cast<Sqrat::string>();
printf("name = %s\n",name_str.c_str());
}

/// メンバ関数へのアクセス
Function func = Function(objValClass,_SC("printName"));
if( !func.IsNull() )
{
func.Execute();
}
}
}
}
}


// VMを解放
sq_close(vm);

return 0;
}

SquirrelのコンパイラはC++のライブラリとしてリンクしております。
また、バインダにSqratを利用しております。


Squirrelのファイルとして
enemy.nut
enemySquirrel.nut

を用意します。

enemy.nutの中身は単純に各関数の実行確認と名前の設定です。

local inst = Enemy();
inst.m_hp = 2;
inst.m_name = "敵1";

inst.name();

inst.shot();
inst.up();
inst.down();
inst.left();
inst.right();
inst.shot();

enemySquirrel.nutの中身はクラスの定義と
そのインスタンスを作ってます。

// Squirrel 内部で定義した敵クラス
class EnemySquirrel
{
constructor(v)
{
name = v;
}

function printName()
{
print(name + "(.nut内の関数)\n");
}

name = null;
}

// ルートテーブルに敵2設定
enemy2 <- EnemySquirrel("敵2(.nut内部)");

順を追って解説をしていきます。

初めにSquirrelのコンパイラなどはvirtual machine上で動くため
その生成と利用するための設定を行なっております。

次にbindMyTable関数の中で
C++ 内部で定義したクラスをSquirrelで使用する準備をしております。
Squirrelは、テーブルとスロットという機能があり、
そこに変数やクラス、関数を設定していきます。

SqratのScriptクラスを使ってコンパイル実行することができます。

Script script;

// C++ 定義のクラスをSquirrelから扱う
printf("\n--- Compile Squirrel Start---\n");
script.CompileFile("enemy.nut");
script.Run();


これでC++で定義した機能をSquirrelで呼び出すことができました。
一つの機能だけを外に置いておきたい場合などはこれだけでも利用ができます。

ただし、もっと複雑なことをしたい時は、
Squirrel側でクラスを定義してC++側で利用したいこともあるはずです。

その時は、Squirrelのファイルをコンパイル、実行した後、
C++で利用します。


script.CompileFile("enemySquirrel.nut");
script.Run();

// Squirrel 側で定義したクラスを C++ 内部で扱う

// enemy2 <- EnemySquirrel("敵2");
Object objValClass = RootTable(vm).GetSlot(_SC("enemy2"));
if( !objValClass.IsNull() )
{
/// メンバ変数へのアクセス
Object name = objValClass.GetSlot(_SC("name"));
if( !name.IsNull() )
{
// 文字型にキャスト
Sqrat::string name_str = name.Cast<Sqrat::string>();
printf("name = %s\n",name_str.c_str());
}

/// メンバ関数へのアクセス
Function func = Function(objValClass,_SC("printName"));
if( !func.IsNull() )
{
func.Execute();
}
}

これでSquirrel側で定義したクラスをC++で実行することができるようになりました。
初期化、毎フレームの処理、終了処理などの関数名を事前に決めておき、
その処理をSquirrel側で書いてC++で利用すればクラスの機能に修正が入っても
長いビルド時間など待たずに修正と実行が可能となります。


Squirrelが実際のゲームに使用された例として
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルが上げられます。
また、多くのゲームエンジンにこういったスクリプト言語が組み込んであり、
修正と実行のサイクルが素早く行えるようになっております。

是非、Squirrelの面白さに皆さんも触れてくださいわーい(嬉しい顔)

Squirrel
Sqrat
ライセンスは MIT licence となります。

今回のサンプルが動かせる実行ファイルを置いておきます。
細かいエラー処理は行なっておりませんがご了承ください。
SquirrelTest



posted by 管理人 at 16:18 | プログラミング

2012年12月14日

「原因」と「結果」の法則

お久しぶりです、カワウソです。

今回は人生の役に立つ書籍の紹介です。
前回のクワガタ話とは違い、少し真面目な話をしますね。晴れ

sample.jpg
↑まさにタイトル通りの内容です。グッド(上向き矢印)

 もう5,6年前になるでしょうか、何をしても仕事がうまく進まない時期があり
その時、友人にこの本を紹介してもらいました。手(グー)
どうせ単なる自己啓発本と思いきや、当時の私には色々気づかされることが多々ありました。わーい(嬉しい顔)

一番印象に残っているのは、自分をとりまく外的要因は結局は内的要因に起因していること。
これは読む人よっても多少解釈は変わると思いますが、私はそう思いました。

 例えば物事がうまく進まないこともありますが、それは周りの環境が悪化して自分に
反映されているのではなく
結局は自分自身の行動の結果ということで、起因は自分にありその結果が環境となる。
 ↑
 自然と知っている人もいると思いますが、少なからず物事がうまく進まないのは
周りの環境が悪い、自分は悪くない!と思うときは改めて今後自分はどのよう行動をすべきか
考えるといいかもしれません。

環境→自分 ではなく 自分→環境 
受け身ではなく、自分から働きかけ環境を変えていくイメージですね。
このイメージができると色々楽しくなりますよexclamation

皆さんも機会があったら読んでみてください。

ではまた次回わーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 23:13 | 書籍紹介

2012年12月13日

これをやったらあれをやる

こんにちは!晴れ
マルチジムが届いてから、欠かさず懸垂パンチで鍛えている しんちゃん目 です。


今回は、最近発見した便利なwebサービスをご紹介したいと思います。
その名は… IFTTT です!ぴかぴか(新しい)
 「if this then that (これをやったらあれをやる)」
が名前になっているそうです。

FacebookやTwitter、Dropboxなど、SNSやクラウドサービスを連携させることができますon

IFTTTでは、連携させることができる各サービスの事を、”チャンネル”と呼び、
現在58ものチャンネルが利用できますTV


利用例を挙げると、以下のようなものがあります。
■ RSS Feed と Pocket
RSSの新着記事をPocketへ送り、オフライン環境でも読めるようにしておく。

■ Instagram と Twitter
Instagramへアップロードした写真を、Twitterにも投稿する。

■ 日付/時刻 と Facebook
指定日時に、自動的にFacebookへ投稿する。

どれも、あったら使ってみたい機能ですよねわーい(嬉しい顔)
年が明けた瞬間、Facebookへ、明けましておめでとうの記事を自動的に投稿できますむかっ(怒り)
頑張って起きている必要がなくなりますね(笑)


IFTTTのメリットとして、上記ような自動化手順を自分で作成しなくても、
他のユーザーが作成した手順(レシピと呼びます)を利用できることですグッド(上向き矢印)
「Twitter」で検索するだけで、8000超のレシピがヒットします雷
ですので、ほとんどの自動化はクリックしていくだけで設定でき、非常に簡単ですexclamation


下記に、IFTTTを利用することで解決できると私が思うことを挙げました。
1情報の集約
ひとつのサービスで、他のサービスの情報まで得る事ができる。

2一回のポストで、複数のSNSでシェアする。
様々なSNSを利用していても、同じ内容を毎回投稿し直さなくても良くなる。

3繰り返し行う単純作業の自動化
一連の単純作業を、最初の1ステップ行えば、後は自動的に行われるようにできる。


当てはまる方は、一度ぜひIFTTTを利用してみて下さいexclamation
きっと、普段の煩わしさが解消されることでしょうるんるん


これからの業務でも、ゲームゲームをプレイする皆さんの
あったら良いなを実現したり、かゆい所に手が届く機能を作成したりと、
より良いゲームを作れるよう、精進していきますexclamation右斜め上

それでは、また次回の記事で手(パー)かわいい

posted by 管理人 at 19:40 | サイト紹介

2012年12月12日

陰極線ディスプレイLove

こんにちは。Kayanuma.です。

ドット絵を使用したレトロ風ゲームはいまや一つのジャンルになっていて人気がありますね。
しかしブラウン管のようなデバイスの雰囲気までこだわったものは少ないです。

今日はそんなちょっぴり懐かしい感じのアプリを紹介してみようと思います。
単にドット絵なだけではなくてブラウン管的なレトロデバイスの雰囲気を重視しています。
走査線、輝線の周りのグレア、がキーです。
(アプリはすべてiOSです)


80年代のゲーセンのアップライト筐体に入っていそうなゲームです。
電源投入直後のイニシャライズ画面が再現されていて雰囲気ばっちりです。
しかしタッチパネルを活用したゲームの操作方法は新しい感じです。
HungryMaster
20121212_game01.jpg


さらにディープに(?)グリーンディスプレイを模していてこれは一押し。
黒色の部分にもうっすらと走査線が表示されていて凝ってます。ゲーム内容のシンプルさもあって1978年ぐらいの再現度がぐっど、です。
EndlessDive
20121212_game02.jpg


原色+グレアのキラキラ系
ブラウン管シミュレート系とはちょっと違いますが「懐かしい未来」系なので守備範囲です。
いろいろありますがこれをチョイスしました。
FL管やLEDマトリクスの雰囲気があります。
Pix'n Love Rush
20121212_game03.jpg



個人的にはおススメの物ばかりですが、ゲーム内容もレトロだったりするので面白いどうかは人による・・かも!


posted by 管理人 at 21:00 | 日記

2012年12月11日

ハイスコアガール

こんにちは。せりざわです雪

今回は少し昔のゲームセンターやゲームを扱った作品本
「ハイスコアガール」を紹介させて頂きます!


20121211_manga.jpg


子供のころ、ゲームセンターで遊んだ世代の人にはたまらない作品です。
ゲームを扱っていますが、しっかりラブコメになっているのがとても良いです。
後作者のゲームとゲームセンターに対する愛をひしひしと感じられます。

少ない小遣いを握りしめ、自転車で1時間かかるゲームセンターまで遊びに行って
「魔界村」であっという間にスッカラカンにされたり
大人が筺体の上にドルアーガの塔のごとく積み上げた100円玉で連続プレイする様に
子供の限界を思い知らされたり
顔も知らない相手とハイスコアを毎日競ったり
僕も子供のころにゲームセンターでたくさんの思い出や友だちを作る事が出来ました。
ただ「ハイスコアガール」のヒロインのような
ザンギエフで何連勝もする女の子との出会いはさすがに無かったですが。

「俺はこの100円で限界まで遊んでやるぜ!」という己を鼓舞するモチベーションが
ゲームセンターのゲームにはあると思います。
あまり行かれない人も是非足を運んでみてはいかがでしょうか!手(グー)

posted by 管理人 at 22:51 | 書籍紹介

2012年12月10日

珈琲部

朝晩冷え込む日が多くなってきましたねがく〜(落胆した顔)
季節の変わり目。皆さんも体調に注意してください手(グー)
ボーナスをいただき、ホクホク顔の「オクダ」ですわーい(嬉しい顔)

さて、皆さん。
プログラマーに必須のアイテムって何だかわかりますか?
手に馴染んだこだわりのマイキーボード?
お気に入りのテキストエディタ?
仕事がはかどるアニソンのプレイリスト?
...
最近だとツバサを授けてくれる飲み物も候補に挙がってきます?

いやいや。
昔からプログラマーの相棒と言えばコーヒーです!喫茶店
コンピューター最大の敵として君臨し続けるヤツです。

コーヒーとプログラマー、コーヒーとコンピューターの逸話は数多くあり、
ジョークのネタとしても多用されています。
そんなプログラマー必須アイテムのコーヒー。私も大好物です。
今まではインスタントコーヒーで済ませていたのですが
どうしても美味しい珈琲が飲みたいexclamationという事で、、、、

20121210.jpg

自腹で会社用コーヒーメーカーを購入しました。
グラインダー付きで豆を挽いてからドリップしてくれるマシーンです。
一度に10杯分淹れる事が可能なスグレモノです。

これを機に珈琲部を立ち上げました。
よくあるオフィスの不味いコーヒーにならないように、豆もそれなりに良いモノを購入しています。
豆の購入費用分を部費として徴収してますが、お値段以上の満足度だと好評です。
ヘキサ東京に来れば美味しい珈琲が飲めますよ〜揺れるハート


posted by 管理人 at 18:49 | about ヘキサ