2012年05月31日

RealTimeへ

こんにちは、ケイタですわーい(嬉しい顔)

通勤経路の途中にスカイツリーが開業NEWしたので、どう隅から隅まで廻ろうかと考えています。
とりあえず水族館に年2回以上行くつもりなら年間パスポートで元が取れるらしいので、
そこから攻めるかどうか検討中でするんるん

さて、5月14日から17日の間にNVIDIA主催のGTC(GPU Technology Conference)が開催されていました。
NVIDIA主催ということで、カンファレンスの名前にあるようにGPU周りの話が主な発表となったようです。
そのカンファレンスの基調講演で話された内容で興味を惹いた話を紹介したいと思いますわーい(嬉しい顔)

Kelperアーキテクチャによるリアルタイムレイトレーシングデモ


これまではレイトレーシングと言えば、DCCツールのような「リアルタイムではない」ところで
行われるのが普通でした。
というのも、レイトレーシングは光の反射を正確に追従して再現するものなので、光を発する光源が
多くなれば多くなるほど処理に時間がかかってしまい、ゲームのようなリアルタイムで光源が増減したり、
光源の場所が変わったりするようなものでは使えませんでしたもうやだ〜(悲しい顔)

ところがGPUの性能向上に伴い、リアルタイムでレイトレースを行えるようになったという
デモがリンク先の映像になりますパンチ
光源の数が増えたり、レイトレーシングを行う範囲が広がったりするとパフォーマンスはどうなるのか?
という疑問はありますが、まずはゲームで使えるようなリアルタイムレイトレーシングに向けて一歩前進した
と言えるのではないでしょうかひらめき


最新の技術を取り入れ、より高みを目指すために、これまで以上にアンテナは高く伸ばしていきたいと思いますグッド(上向き矢印)
それではまた手(パー)

posted by 管理人 at 18:54 | 日記

2012年05月30日

ゲームデザイン

おはようございます、
昨日はサーバーメンテナンスの日だったのでゆっくり眠れる眠い(睡眠)のではないかと思いきや、
「ひょっとしてすぐメンテナンス終わるんじゃないだろうか」
と思い5分おきにサーバーステータスを確認してしまい
結局いつも通りの時間に寝る事になってしまった、ゆうですふらふら


何の事と言うと…遂に、遂に5/15にローンチを迎えたDiablo IIIの話です。
ようやく発売時期が見えてきたなというタイミングで「ゲームデザインを練り直す」との言葉が飛び出し、
今年中には遊べないのではないか、しかし12年待ったんだからあと数年位…
なんて友人と話していましたが、βを経てようやく、
やっと発売されました。
自分がネットゲームにハマったのが初代Diabloなので特に思い入れが強いタイトルで、
自分の中での期待値が上がりすぎてて実際やってみるとガッカリするのでは無いかと言う思いもありました。
が、期待通り、それ以上の面白さですexclamation×2
日夜友人達と連れ立って黙々とアイテムハントを楽しむ日々を過ごしていますわーい(嬉しい顔)

個人的には最高傑作だと思うのですが、
時代に合わせてでしょうかシステム自体はややライト目にデザインされており、
Diablo IIにハマったユーザーからは、
ヌルい、ビルドする楽しみが薄れた、という感想も聞こえてきます。
が、正直ゲームに掛けられる時間時計が減ってきている社会人ゲーマーとしては
自分の全ての時間を注ぎ込まなくても
ぴかぴか(新しい)トレハンぴかぴか(新しい)」というゲームの楽しみを十分に味わえる非常にありがたいシステムだと思っています。


さてDiabloのゲーム目的と言えば、
「トレハン=より良いアイテムを手に入れる」事だと思いますプレゼント
Diablo IIではそこに「キャラクタービルド」という遊びが加わりましたが、
ビルドを作りなおす為にはキャラクターを作りなおす必要があり、
(後の方のパッチでスキルポイントを振りなおしできるようになった様ですが)
トレハンを目的とするならば試行錯誤するよりも誰かが作った完成したビルドを真似るのが無難な手段でした。

それがIIIになり、
スキルの取得はレベル依存、さらに何時でも構成の変更が可能になった事で、
1クラス当たり1キャラクター(HCは別キャラ)作れば良い事になります。
一度育ててしまえば自分で色々なスキルを試し、キャラクタービルドを楽しむ事ができます。

他にも、街へ戻るTown Portal・アイテム識別のIdentifyの魔法はノーコスト無料であったり、
死亡時のペナルティが装備の耐久値が減るだけであったり、
他にも色々ライト目な調整がされています。
# ちなみに敵の強さは、特にレベルキャップに近づくHELL後半からは中々にハードですダッシュ(走り出すさま)
# ああ、やはりHELLだなあという感じです。

しかし、全ての要素が「よりトレハンしやすく、よりトレハンを楽しめるように」
という方向に向いており、ライト目な調整とも言えますが、
「ゲームの主目的のみを全面に出し、他は全てそれを盛りたてる要素でしか無い」
というシンプルの極みの様なゲームデザインだと思います。
無理矢理なやりこみ要素も無く、
無駄に延命させようという意思も感じられません。
(HotfixでのSkill Nerfは、ビルドの単一化を避ける為、というのはまあ妥当かと)
それだけメインの要素に自信があると言う事でしょう。
アイテムを集め、より強い敵を倒す。
何の為に?より良いアイテムを手に入れる為です。
その先には何もありません。
手段が目的であり、目的が手段なのです。

皆さんが日々遊ばれているゲームも、
製作者が意図を持ってデザインした物ですアート
娯楽なので何はなくともまず「面白い!」と感じられる事が重要ですが、
では、自分が面白いと感じる要素はどこにあるのか?
このゲーム要素は何の為にあるのか?
といった視点で改めて分析・言語化メモしてみると、
新しい発見があったり、今後のゲーム作りに生かせるかもしれません。

posted by 管理人 at 11:39 | ゲーム

2012年05月29日

使ってもらう事の難しさ

こんにちは。ダイトクです猫

近頃は気候が不安定な事が多いですね雷
暑くなったかと思えば明け方に冷え込んだりと、
少し油断するとすぐに体調を崩してしまいそうですふらふら
皆さんもお体には気をつけて下さいねモバQ


さて本題ですが、
今回は仕事をする上で私がよく感じる

「人に使ってもらうプログラムの難しさ」

について書いてみたいと思います。

私は入社して3年目になるのですが、
入社したての頃は、用意された場所で用意されていた関数を使い実装を進める事がほとんどでした。
そのため、人に自分が用意した関数を使ってもらう事はあまりなかったと思います。

最近は、他の方との連携が必要な作業が多くなり、
私が作る関数を使って頂く機会が増えてきましたわーい(嬉しい顔)

すると、先輩方に

「その処理は外に出すべきではない」
「ルールが多すぎると使い手が混乱してしまう」
「仕様変更を出来るだけ内部で吸収出来るように」
「内部の状態を意識しなくても使えるように」


といったような指摘を沢山頂きましたふらふら

今でもまだ指摘を頂く事はありますが、
実装方法を事前に相談する事がとても重要だとよく感じます耳

自分の中で思い描いていた処理の流れが的外れだったり、
他の担当者から見たら出てくる問題点があるためです。

事前相談を怠ると、実装してから問題が発覚して作り直すといった
非効率な作業が発生してしまう事が多々ありますもうやだ〜(悲しい顔)
今までのブログでも何度か書かれているかと思いますが、
やはりコミュニケーションはプログラマーにとっても重要ですね手(グー)

今までの経験を糧に、事前相談をしっかりと行って
スムーズに連携が取れるよう精進していきますexclamation×2

posted by 管理人 at 15:41 | 日記

2012年05月28日

やっぱりコトバは避けられない

幼少の頃より、漫画ばかり見てないで活字も読みなさい本
と、お叱りを受けつつも、漫画ばかり読んでいた気がします。
とはいえ、活字も読んでたかな・・・ゲームの説明書とか、攻略本とか本
こんにちは、ハラです。

今回は言葉について書いてみようかと思います。
といっても、C言語とかプログラミング言語ではなく、
英語の専門用語とかでもなく、日本語です揺れるハート

ただ、学校に国語という科目があるくらい広大な分野なので、
ここでは、就職前から現在までの過程で、「言葉って大事だよなぁ」と
痛い目を見た過去を暴露してみたいと思います。
(ちなみに、私は国語が大の苦手でした)

1履歴書&面接
痛かった。これが一番痛かったかもしれませんがく〜(落胆した顔)
履歴書で落とされてしまうと、そもそも自分を直接アピールする機会が訪れません。
言葉で何かを伝える事への真剣さが増したスタート地点かも。

2業務上のやりとり
仕様の把握と説明、相談する方法に内容、自分の成果の発表など、
数限りない言葉のやり取りが発生します。
就職活動でも、コミュニケーション力を大事にしている事について説明されたりしますよねひらめき
ちなみに、私は新人の頃に「日本語が正しく使えていない」とお叱りを受けたことも・・・がく〜(落胆した顔)

3社外の方とのやりとり
大よそ2に近いと言えなくもないですが、失礼があってはいけません。
いつも以上に入念なチェックを重ね、重ね過ぎた結果、
もっと素早く書こうとお叱りを受けるのはご愛嬌わーい(嬉しい顔)

4ヘキサドライブ日記
今書いてますexclamation以上っっっexclamation×2exclamation×2


もの凄い大雑把にまとめましたが、これらの過程で色々痛い目を見ました。
が、その度に言葉のぴかぴか(新しい)重要性ぴかぴか(新しい)を感じました。
そして、ちょこちょこと言葉や伝え方の勉強をするようになりました。

プログラム実装や発表内容を作成する事をゼロからの足し算右斜め上とするなら、
それらを伝える行為は掛け算グッド(上向き矢印)のように思えます。

伝える内容がゼロなら、どう伝えてもゼロですが、
内容がいくら充実してても、伝え方を間違えれば成果が減ってしまいますバッド(下向き矢印)
逆に、上手な伝え方をすれば、大幅に増した成果になるかもしれませんグッド(上向き矢印)
私なら、×0.01 されたら泣きますもうやだ〜(悲しい顔)


そんなこんなで、このブログ自体も良い機会を得ているなと思っています。
ヘキサドライブやそのスタッフの情報発信源であると同時に、何かを伝える経験も積めてます。
しょっぱい文章を書くと、皆さんからのツッコミが来そうですしね
(あ、身内のスタッフからは、公開前にコンボで突っ込まれるのがお約束exclamation&question

と、赤裸々?な私の痛い目を暴露してみましたが、どうでしょう?あせあせ(飛び散る汗)
特に学生の方は、専門的な勉強の傍らにでも、言葉の勉強もしてみてくださいね。
ブログとか書いてる方は、履歴書に書いたりすれば読んで貰えると思いますよ。


posted by 管理人 at 21:38 | 日記

2012年05月25日

三ヶ条!

こんにちは、ソータです。

最近雨がよく降りますね雨
沖縄では平年より11日早い4/28に梅雨入りしたのだとか。
みなさん傘の忘れ物には注意です。

* * *


さて、新年度が始まって既に1ヵ月半が経過しました。
仕事に慣れてきて、GWが挟まったのもあり、5月病にかかっていませんか?
ここら辺でもう一度初心に帰ってみるというのはいかがでしょうかexclamation&question

初心と言えば、ヘキサドライブでは入社後最初に教わる、
ヘキサドライブ3ヶ条というものがあります。
私自身初心に返るという意味でも、今回はこの3ヶ条を紹介させていただきます手(グー)

その 1
「分からないことは聞く」

いわゆるほうれんそうです。
最初はなかなか上手くできないことがあり、
その度に「あの時相談していれば…」となることがよくありましたふらふら
新社会人の方々もそんな経験があるのではないでしょうか?

相談をすることでミスを減らせますし、仕事の効率は上がります。
また、自分にない視点を知るチャンスになります。
積極的に相談していきましょう右斜め上

その 2
「メモをとる」

一度聞いたことを完璧に記憶するのはかなり困難です。
その場で聞いたことはなるべくメモをとって同じ質問を繰り返さない様にしましょう。
ひいては、同じ失敗を繰り返さないということにも繋がる・・・ハズぴかぴか(新しい)

その 3
「仕事の意味を考える」

今の仕事をただ漫然として消化するのではなく、
意味を考え咀嚼することで将来の糧にする事ができます。
またゲーム制作では、今の作業が将来作る部分や他の方の担当部分にも絡んで来ることが多く、
「何故その作業をやっているのか、それがどうして、どこで必要なのか。」を考えることで
実装の方針を立てやすくなりますし、他の方や将来的には自分の負担を減らすことにもつながります。


以上がヘキサドライブ3ヶ条になります。
新社会人の方はどうでしょうか。思い当たるふしがありましたか?
学生の方も、この3つを意識してみると、今まで見えてなかったものが見えてくるかもしれません。

まだまだ1年は始まったばかりです、気合い入れていきましょうパンチ


posted by 管理人 at 20:35 | 日記

2012年05月24日

555

だんだんと暑くなってきたなあと思ったら晴れ

でもまだ寒い日もあったりと雪

温度差にとまどいを感じている、オイッス、カトウです。わーい(嬉しい顔)

体調をくずさないようにしっかり体調管理しないとですね。

ところで、今年も来月の5日からロサンゼルスでE3(Electronic Entertainment Expo)が始まります。イベント

新しいプラットフォームの発表はあるのかexclamation&question

新作タイトルは?あの注目タイトルは?目

すでにネットでは

E3 2012の出展ゲームリスト第1弾が公開

「メタルギア ライジング リベンジェンス」がE3 2012でプレイアブル出展されることが明らかに。

といろいろと情報があがっています。

現地には行けないですがネットなどでしっかりと情報を得たいと思います。目

ちなみに今年もE3 2012 視察ツアーありますよ。るんるん

E3のためにゴールデンウィークがゴールデンワークに変わった人たちもいたのではないでしょうか?

しっかりとチェックさせて頂きますね。わーい(嬉しい顔)

ちなみに私はゴールデンウィークの5月5日(仏暦2555年)にフラグを立てたというか墓場に足を突っ込んというか
籍を入れました。お相手がタイ人なので国際結婚です。
FFがタイ語にローカライズされたそうなので遊んでもらいたいと思います。
昔のIPが自分たちのネイテイブな言語にローカライズされてリリースされるととても嬉しいですね。


世界で遊ばれる作品を目指して日々精進したいと思います。パンチ

posted by 管理人 at 20:36 | 日記

2012年05月23日

ヒューマンエラー

こんにちはexclamation
イワモーですぴかぴか(新しい)

ここ最近、暑かったり寒かったりで、体調を崩しやすい日が続きますねバッド(下向き矢印)
体調にはしっかり気をつけて、仕事に励んでいきたいです手(グー)

さて、つい最近、なんとなくプログラマの格言についてネット探索をしていた時、
ふと目にとまった一言がありました。

「コンピュータに出来ることを決して手でやるな」

この一言です。

昨年度の教訓にもなっているのですが、手作業が故にバグを作ってしまったり、
効率の悪い仕事をしていた事が多々ありましたふらふら

私の場合で特に目立っていたのが、バージョン管理システムへのチェックイン、
チェックアウト時の操作ミスや、ツールを利用して吐き出されたデータの更新ミスです。

いろいろなデータの更新やコンバートを行っている途中で、更に緊急の割り込み作業が入ると、
何のデータをどれくらい更新したのか忘れてしまう事が……あせあせ(飛び散る汗)

その後、ゲームの制作が進むにつれて扱うデータ量もかなり増え、
このままではミスと無駄な手間が増える一方という事で、先輩のアドバイスを受けつつ、
チェックイン作業やデータコピーを一通りバッチ化して対策を行いましたひらめき

もちろん、結果は良好で、データ更新にまつわるミスをかなり減らす事ができましたぴかぴか(新しい)

加えて、時間の節約にもなり、一石二鳥の効果でするんるん

学生の頃はプログラムばかりを見続けていましたが、効率の良い仕事をするには、
プログラム以外の環境構築にも、どんどん目を向けていかないといけませんね晴れ

私のここ一年の反省点ですバッド(下向き矢印)

それでは、今日はこの辺で手(パー)

posted by 管理人 at 21:54 | 日記

2012年05月22日

東京スカイツリー

こんにちは。
イノウエです。

先日の金環日食、うちの地域はあいにくの雨雨だった為、
自力で見る事は諦め、テレビ中継で世紀の天体ショーを楽しみましたいい気分(温泉)
資料映像などで見る時とまた少し違って、
お祭り感があり、とても楽しく見る事が出来ましたわーい(嬉しい顔)


さて、本日から、東京スカイツリーが開業ですね!ぴかぴか(新しい)
小雨ながらも大勢の人が訪れ、
長蛇の列が出来、にぎわったようです。
「高くて怖かったがく〜(落胆した顔)
「キレイだったぴかぴか(新しい)
「晴れたらまた来たい晴れ
などのインタビューが載っており、
自分も行きたい!という気持ちが高まりますグッド(上向き矢印)


ヘキサのブログで話題に触れる為、
何かヘキサにつながりそうな所はないかなぁ〜と、
通勤中にスマートフォンで調査しました。

まず、着工は2008年の7月。
ヘキサドライブの設立は2007年の2月なので、
少しヘキサが先輩です。えっへん猫
とはいえ、計画はもっと前の2003年末辺りからあり、
墨田区への誘致は2005年辺りから始まり、
デザインの公表は2006年の11月と、
何年もかけてここまで来た事が伺えます。

スカイツリー最寄駅の押上駅は、
ヘキサ東京開発の最寄駅の一つ、泉岳寺から電車一本で、
20分ちょっとでいく事が出来ます電車
気が向いたら、ふと立ち寄る事も出来ますねいい気分(温泉)
今日はもう無理ですが、そのうち行きたいと思います手(グー)

また、ちょっと変わった情報としては、
落雷の仕組みを解明する為のセンサーが設置されていたりします雷
地上500メートル付近に、落雷の発生を常時監視し、
電流の大きさや波形の変化などを記録する計測装置が、
六角形(ヘキサ!ぴかぴか(新しい))状に囲んだ形で設置されているそうです。
地上よりもデータが多く蓄積できるそうで、
世界的に珍しい研究成果が期待できるらしいですよ目


ヘキサドライブも、東京スカイツリーに負けず、
グングン上を目指し、世界一にならなければですねグッド(上向き矢印)グッド(上向き矢印)


posted by 管理人 at 21:53 | 日記

2012年05月21日

思考のためのツール

こんにちは。せりざわです。

最近は天気が良くて晴れ、お出かけ日和ですね車(セダン)
そんなどこかでふと何かアイデアがひらめいたりひらめきした時
あると便利なツールをご紹介します。

マンダラートという思考整理ツールは
3×3の9マスを使ったシンプルな構造で
中央のマスに主要テーマやキーワードを書き、
それに関連するアイデアやイメージを周囲の8マスに展開していくだけです。
だから紙と鉛筆だけでもOK!
ですがスマートフォンがあれば写真を撮ってテーマにしたり
より発想が膨らむかもしれませんね。

1つのテーマから8つのキーワードを埋めるのは
簡単なようで実は難しく、気づくと脳が集中して
マスを埋める楽しさと、空いているマスを埋めたい欲求が
アイデアを考える事をゲーム感覚で楽しく感じられるまするんるん

何かを見たり聞いたりした事で、印象に残った事をテーマとして残しておいて
通勤などの空いた時間になぜ印象に残ったのか?を考えながら
アイデアを出していくと思考する事が生活の一部になりそうですね。

そして3×3の9マスを全て埋めて、俯瞰で全体を見た時に
そこには素晴らしいアイデアがひらめき!あるかもしれません!

僕は通勤中にはついゲームで遊んじゃう派ですが
日々思考する楽しさを生活に取り入れて
今の仕事に活かせるように精進していきますパンチ


posted by 管理人 at 20:23 | ソフトウェア紹介

2012年05月18日

Vectrex

こんにちは、Hexaレトロゲーム部のKayanuma.です。

20120518_vec03.JPG

今回は思いっきり趣味に走ったネタをご紹介しようと思います。
写真はVectrexというベクタースキャン方式を採用した家庭用ゲームマシンです。
http://en.wikipedia.org/wiki/Vectrex
日本名は光速船、
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%89%E9%80%9F%E8%88%B9
このレトロで未来的なマシンは1982年に発売されました。
ブラウン管に蛍光で浮かび上がるワイヤーフレームグラフィックスがSFチックでとても美しく、
魅了された多くのファンがいます。(私もその一人)

XYの電圧で画面に軌跡を描く方式はオシロスコープのそれと似ています。
最初期のビデオゲーム、Tennis for Twoはオシロスコープを画面出力に流用したものだったそうです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two


ベクタースキャンは当時の非力なCPUでダイナミックな動きを可能にする期待された方式でしたが、
市場ではカラフルな色を扱えるラスタスキャン方式が歓迎され、ゲーム用途としては完全に淘汰されてしまいました。

ビデオゲームのIFとして、もしもベクタースキャンが勝っていたらどうだったでしょう。
きっと影響はビデオゲームに収まらず、コンピュータも違う進化をしていたかもしれないなと夢想したりして・・。


因みにVextrexには別売りで3Dグラスが存在していたりします。
残像を利用した片眼ずつ時分割する方式ですが、今のような液晶シャッターは使えなかったので
スリットの入った円盤をモーターでグルグル回していたそうです。
なんともダイナミックでプリミチブ!ですね。



昨日ブログのネタにと真夜中に押入れからゴソゴソと引っ張り出してきたのですが、久しぶりに起動したらつい遊んでしまいました。


posted by 管理人 at 20:30 | 日記