2009年07月31日

桃!

暑い日晴れが続いてますが、梅雨明けはまだ微妙な感じらしいです。雨
ゲリラ豪雨や竜巻とかの被災状況も気になります。
それに比べると全然大した事なく、
豪雨で洗濯物ブティックが濡れてしまって悲しい思いをしたくらいの「オクダ」です。

先日ある社員の差し入れで「桃」が大量に届きました。
20090731_1.jpg
社員数も多くなり、量も多くなるので差し入れる方も大変ですよね。
お心遣いに感謝します。
20090731_2.jpg
社員一同おいしく頂きました。わーい(嬉しい顔)

その前は突然社長がチーズケーキを差し入れてくれました。
20090731_3.jpg
次は何を差し入れてくれるのか楽しみですね黒ハート>社長

以前はメロンをいただいたりとフルーツを食べる機会が続いています。
普段はなるべく野菜を摂るように気を付けていますが、
フルーツは更に摂取機会が少ないです。
フルーツから多く摂取できる栄養もたくさんあります。
バランスの良い食生活も健康管理の一つです。
気を付けていきたいと思った一日でした。


posted by 管理人 at 11:49 | Comment(0) | 日記

2009年07月30日

王様、王様。このプログラムは・・・・

大阪では、なかなかに暑い日々が続く今日この頃あせあせ(飛び散る汗)
寝るときに裸で寝たら涼しいかなぁ・・と思いつつ、
風邪をひくと困るのでしっかりと服を着ていますブティック
こんにちは、ハラです。

突然ですが、プログラムを使って「HEXADRIVE」と出力してみたいと思いますひらめき
と言っても、
  printf("HEXADRIVE");
とか
  std::cout << "HEXADRIVE" << std::endl;
とか
  puts "HEXADRIVE"
とかではありません。

では、実際に書いてみたいと思いますメモ
右斜め下 ここから、
   	  	   



















右斜め上 ここまでです。

どうでしょうかexclamation&question
このプログラムが見えない人は・・・・・・、と言いつつ私も見えませんがく〜(落胆した顔)

これは、Whitespaceという「スペース」と「タブ」だけで書くプログラム言語ですexclamation×2
文字は見えませんが、ドラッグしてみるとスペースとタブが並んでいることが分かると思います。

一見すると、このプログラム言語はちゃんとした機能を持っているの?
と、思ってしまいますが、文字列出力だけではなく、四則演算なども行うことができますぴかぴか(新しい)

ただ、機能があったとしても、ここまで読み難いと実際に使うのはなかなか難しいですねもうやだ〜(悲しい顔)


Whitespaceに限らず、プログラムは、一緒に開発する方や作品提出先の方など
自分以外の人が見る機会があるものです目

王様にしか見えない・・・・、ではなく、自分以外の人が読み難いプログラムは
出来る限り避けて行きましょう〜わーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 10:41 | Comment(0) | プログラミング

2009年07月29日

マルチモニターをさらに快適に

こんにちは、ケイタですわーい(嬉しい顔)

ヘキサドライブでは開発部の社員全員がモニターを2つ使用する
マルチモニター環境で開発をしています。
マルチモニター環境で開発をすると、単純に作業できるスペースが広がるので
作業効率を上げることができますグッド(上向き矢印)
僕はヘキサドライブに入社してから初めてマルチモニターで開発をしているのですが、
そのあまりの快適さに体が慣れてしまい、先日自宅のパソコンにもマルチモニター環境を
導入してしまいましたひらめき

今回はその快適なマルチモニター環境を、さらに快適にするソフトウェアの紹介をしたいと思います。

1 MultiMonitor Taskbar
マルチモニターを導入しても、タスクバーが出るのはプライマリモニタだけですが、
他のサブモニタにもタスクバーを出してくれるソフトウェアです。
さらにMultiMonitor TaskBarを導入すると、アプリケーション最小化ボタンの横に
「ウィンドウを別のモニタに移動させる」ボタンが追加されます。
これにより、ウィンドウを別のモニタへ移動させる際に必要だった、マウスでタイトルバーをつまんで別のモニターの領域までドラッグさせるという手間を省くことができます。

2 WindowTeleport
WindowTeleportは、上で紹介したMultiMonitor TaskBarの「ウィンドウを別のモニタに移動させる」機能に特化したソフトウェアです。
こちらはボタンを押してウィンドウを移動させるのではなく、キーボードのホットキーでウィンドウを別のモニタへ移動することが出来ます。

3 MaxTo(シェアウェア。30日間のトライアルバージョン有り)
MaxToは、ユーザー好みにモニタ内を区分けして、区分けしたサイズにウィンドウをフィットさせることができるソフトウェアです。モニターの作業領域を無駄なく使いたいexclamation
という方にお勧めです。
こちらはマルチモニター環境に限られたソフトウェアではないのですが、マルチモニターでも有効活用できたのでご紹介しました。

モニタ内を区分けするというソフトでは、絶対領域。というソフトウェアもあります。
こちらはウィンドウを最大化しても指定したデスクトップの領域を隠さないというソフトウェアです。

今回4つのソフトウェアを紹介してみましたが、いかがだったでしょうか?
少しでも気に入ってもらえるものがあればいいなと思いまするんるん
それでは、良いマルチモニターライフを手(パー)

posted by 管理人 at 21:35 | Comment(0) | ソフトウェア紹介

2009年07月28日

ゲーム大会「夏の陣」

こんにちは、少し夏バテ男☆マーシーですふらふら

今年もやっぱり暑いですね。
暑さに負けないくらいの情熱を持って仕事をしたいと思いますぴかぴか(新しい)

先週末になりますが、内定者を含め社内でゲーム大会が行われましたわーい(嬉しい顔)
以前から何度もブログで書かれてきたゲーム大会。
少しづつ人も増え、さらに多様なゲームを楽しめるようになりましたるんるん

今回私は「ブラフ」というゲームをプレイしました。

「ブラフ=はったり」が重要なゲームです目

表情やしぐさから、相手のはったりを見破ります。
反対に何気なく嘘をつくことも勝つためには必要になります。

また、期待値計算は、プログラマー集団のぼくらにとっては大得意です。
思い描いていた通りになった時は、想像以上のカタルシスが得られるゲームですよ。

夏です。外で遊ぶのもいいですが、クーラーのきいた部屋で集まってアナログゲームはいかがですか?
ただし、熱くなりすぎて友達同士仲が悪くならないようにパンチ

posted by 管理人 at 23:03 | Comment(0) | 日記

2009年07月27日

お祭り

こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

先週末、社内では内定者懇親会とゲーム大会が行われましたが、一歩会社から外に出ると、年に一度のビッグイベントイベントもありました。

天神祭ですexclamation

日本三大祭りに数えられる天神祭が今年も盛大に行われました。
地元では天神さんと呼ばれて親しまれているこの祭りは、毎年6月下旬から諸行事が行われ、7月25日に最終日(本宮)を迎えます。
この本宮の日には神輿の行列や盛大な花火大会などが行われ、たくさんの屋台も出て大いに賑わいます。
今年は朝からあいにくの雨雨でしたが、夕方までにはあがり、雨のおかげでいくぶんか涼しかったように思います。

雨も上がってひと安心・・・と思っていたところ、思わぬ落とし穴ががく〜(落胆した顔)
川の土手にもズラっと出店が並ぶのですが、土手の地面がぬかるんでいて、油断すると泥水の洗礼を浴びることにあせあせ(飛び散る汗)
周りにはおいしそうなにおいを漂わせる屋台や楽しそうな呼び込みでにぎわう当て物屋さんなど、興味をそそられるものに誘惑されてついつい足下に気が回らないと、そこには水たまりが待っているという・・・
まるでゲームのようなトラップをかいくぐり、一通り出店を堪能しましたわーい(嬉しい顔)

花火が始まると、例年は天満橋駅近くから遠目に見ていたのですが、
tenmabasi2.jpg

ここではせっかくの花火も小さく、ビルの陰に隠れてしまい見えないことが多かったので、今年は思い切って打ち上げ場所のすぐ近く、桜之宮公園の方まで行ってみました。
sakuranomiya2.jpg

すぐ近くで打ち上げられる花火は耳をつんざくばかりの轟音でどんっ(衝撃)、とても圧倒されました。
こんなに近くまで行ったのは初めてだったので、とても感動しましたぴかぴか(新しい)
同じ行事でも、いつもと違うことをやってみると、新たな発見があって面白いですね。
ゲームも、決まった型にとらわれず、いろんな方面からの切り口でまだまだたくさんの発見ができそうですひらめき


posted by 管理人 at 17:33 | Comment(0) | 日記

2009年07月24日

会づくし

こんにちはわーい(嬉しい顔)
毎日セミの大合唱に囲まれながら出社しているイノウエです手(チョキ)

暑さが最も厳しいとされる「大暑」の時期晴れ
今年はまだ曇りや雨模様の地域が多いようですが、
晴れの日は夏にふさわしい暑さを感じられます。
夏バテや熱中症に気をつけ、元気に過ごしたいものですねるんるん

          ・・・

さて、ヘキサドライブでは、「会」が多く開かれています。
まじめな会、楽しい会、祝う会、歓迎会など、目的や内容は様々です。

仕事の相談をする会議も「会」のひとつ。
面白いゲームを作るため、
スケジュールをしっかり組むため、
社員の意思疎通を図るため、
何かを決めるため・・・などなど。
会議の機会はかなり多く、意見をしっかり出し合い、
よりよいゲーム、よりよい環境作りを目指していますグッド(上向き矢印)

さらに、楽しい会も頻繁にありまするんるん
ブログで度々登場する誕生日会、
新しくヘキサで一緒に戦う仲間を歓迎する会、
ゲームで熱く盛り上がる会、
忘年会に新年会、突発的な飲み会など、
楽しく美味しく騒ぎますわーい(嬉しい顔)


そして本日は「内定者懇親会」があります。
読んで字のごとくではありますが、
来年度からヘキサドライブで共に戦う仲間として、
現状で内定が決まっている人たちに集まってもらい、
情報交換を行い、交流を深める場になりますいい気分(温泉)

懇親会で話した後は、内定者を交えてゲーム大会もグッド(上向き矢印)
毎回非常に盛り上がり、楽しいひと時が過ごせるゲーム大会ぴかぴか(新しい)
ゲームを作る会社の一員として、
ゲーム中の駆け引きや面白いポイントなどを考えつつ、
夢中でゲームを楽しみまするんるん

今日はどれだけ楽しい時間を過ごせるのか・・・
今からとても楽しみですわーい(嬉しい顔)


第3次新卒応募に関しては、ただ今選考中ですので、
内定が決まった方はこういった会に参加頂く事になります手(チョキ)
お楽しみにわーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 15:15 | Comment(0) | about ヘキサ

2009年07月23日

第4回関西ゲームデベロッパー交流会

やっとエアコンも復旧ダッシュ(走り出すさま)しまして、
本日は、平和な空気が流れています。

こんにちは、松下です。

さて、本日は先週末に開催しました、
「第4回関西ゲームデベロッパー交流会」の報告です。

 今までの交流会に関しては、こちら⇒第1回第2回第3回

4回目となった今回は、29社、2大学、合計61名とまたもや過去最大の交流会となりました。
20090723_kgdc3.jpg

今回は、土曜日の開催となりましたが、
多数の方にご参加頂き、大変嬉しく思っております。わーい(嬉しい顔)
ご参加頂きました皆様、ありがとうございました。


さて、関西ゲームデベロッパー交流会は、
関西にあるゲームデベロッパーで関西をもっと盛り上げていこう!
という趣旨の元に開催している交流会です。
将来的には、産・官・学の連携などもやって行きたいと考えていますが、
現状ではまだまだ各企業間で何が出来るのかを模索中という段階です。


そういったゲーム会社が協力して連携をしている有名なところとしては、
主に福岡のゲーム会社から構成されるGFFがあります。
産官学の連携としては、非常に進んだ取り組みをされている組織です。


関西のゲームデベロッパーとしては、そういったところを非常に勉強したいと思っていたところ、
今回はスペシャルゲストとして、GFFメンバーでもある
株式会社サイバーコネクトツーの松山社長にお越し頂いて、
GFFの取り組みや立ち上げ経緯などをお話し頂ける事になりました!
20090723_kgdc2.jpg
(松山社長!ご快諾ありがとうございます!)

県や市を巻き込んでの取り組みでは、
関西のデベロッパーの皆さんも、「そんな事が出来るのか!」
と思ったのではないでしょうか?
どういう取り組みをしているのかは、こちらも。⇒福岡ゲーム産業振興機構


さらに、今回は立命館大学や大阪大学の先生にも来て頂き、
ゲーム業界以外の関西の「学」の立場からも色々なお話をさせて頂きました。


関西ゲームデベロッパー交流会は、これからも続けていきますが、
そろそろ組織的な動きも検討していきたいと思います。
新たな発表をお待ちください。


ヘキサドライブは、これからも関西を盛り上げいきます!手(グー)
また、関西のゲームデベロッパーの方で、
「呼ばれてないよー!」という方がいらっしゃいましたら、
是非、ご一報ください。

posted by 管理人 at 16:05 | Comment(2) | 交流会

2009年07月22日

ブックマーク機能

おはようございます。平尾です。
本日は皆既日食の日ということで、TVでも大いに話題になっていますねTV
外も少し薄暗いような気がします。
普段と違ったこういう日は妙にワクワクしてしまいます。



本日はVisualStudioの機能、ブックマークを紹介します。
結構便利な機能なのですが、あまり知られていないような気がします。

複数ソースを分割して開いたり、単一ソースのウィンドウを分割することで、
ある程度広い範囲のソースを見渡すことができます。
しかし「定義へ移動」などをして、見てた位置がずれてしまい、また探すことに…ふらふら
なんてことよくありませんか?
そこでこのブックマーク機能です!ひらめき

ブックマーク機能とはその名の通り、ソース中にブックマークを付ける機能ですペン
ただ単にマークを置くだけの機能です。
こうしてマークを置いておけば、後から簡単にジャンプすることができます。
「定義へ移動」などでずれてもすぐ復帰できます。
(ブレークポイントなどとは違い、実行中に何かが起きるといったものではありません)


使い方は次のようになっています。
マークのセット/解除:Ctrl + K → Ctrl + K (2回連続で Ctrl + K を押します)
次のマークへの移動 :F2
前のマークへの移動 :Shift + F2
マークをすべて削除 :Ctrl + K → Ctrl + L

普通のショートカットと違い、2回連続で入力するというちょっと特殊な押し方になっています。
使う人が少ないからでしょうか…たらーっ(汗)

マークをセットすると、ソースの左端に水色の四角形がセットされます。
これがブックマークです。



これでソースを自在に行き交うと、そばで見てる人には何が起こっているのか分からないけど、
何だかすごくかっこよく見えるかもしれません(笑)
普通に便利なので、是非一度試してみてくださいわーい(嬉しい顔)ぴかぴか(新しい)


posted by 管理人 at 10:47 | Comment(0) | プログラミング

2009年07月21日

暑さ対策。

三連休にいつも通ってるジムの近くを歩いていたら
円広志さんと女優さん(北川景子さん??)の
撮影現場にばったり出会い、すっかりファンになってしまいました黒ハート
(円広志さんではないですよ。w)

オイッス、カトウです。わーい(嬉しい顔)

さてさて、
世間は、衆議院が解散したとか、
皆既日食とかいろいろ話題がありますが目

ちなみ、今日は私の母親と妹の誕生日。
誕生日おめでとう〜。


社内のエアコンが壊れてしまって、大変。ふらふら

普段ならなんとか我慢できるのですが
開発機材やら液晶モニターなどで温度がぐんぐん上昇。グッド(上向き矢印)

なんと、場所によっては37度exclamation×2

.

もう汗だくの中での開発。。。
無理。

っていう事で買ってきましたよ。

じゃーん。

2009072100.jpg

これで、少しは風の流れも良くなり、ましに。るんるん

いかに普段エアコンに頼っているか
実感した今日この頃でした。ふらふら

でも
エアコンがない生活に慣れ自然のままの方が
健康には良い気が。

皆さんは暑さ対策はなにかしてますか?

ちなみに、
「きゅうり」は、水分が豊富で体の熱を下げる効果があるそうです。

あるTV番組では

28度の室内でキュウリを食べる人とアイスクリームを食べる人で
その体温変化を比較していて

アイスクリームを食べた直後、急激に体温は下がりますが
30分後にはもとの体温に戻ってしまいました。

しかし、きゅうりを食べたほうは、
ゆるやかですが体温が下がってその効果が長く続いていたそうです。

とにもかくにも
夏バテせずにがんばっていきやしょう〜。パンチ


posted by 管理人 at 17:08 | Comment(0) | 日記

2009年07月17日

高品位な被写界深度レンダリング

こんにちは、イワサキですわーい(嬉しい顔)
前回はリアルタイムフォトンマッピングのデモを作成してみましたがいかがだったでしょうか?目
DirectX9でもまだまだ活用の余地はありますよねパンチ

今回のお題は『高品位な被写界深度レンダリング』です。
これを前回と同じくDirectX9で実現してみます。

今回は下記のGPU機能と技法を複合して活用しています。
ひらめきハードウェアインスタンシング(Hardware Instancing)
ひらめき頂点テクスチャフェッチ(Vertex-shader texture fetch (VTF))
ひらめきリアルタイムレイトレーシング(Realtime ray tracing)
ひらめきHDRレンダリング(High dynamic range rendering)

今回のアイデアはCEDEC2007, 2008にて講演された川瀬正樹氏の発表内容・技法に基づいた実装となります。
そのため、技術内容の紹介の原典は川瀬氏の発表資料がベースとなっていますので元の資料の補助としてこの実装デモを見ていただけたらと思います。

■4Gamer.net ― [CEDEC 2007]写真光学技術を取り込んだレンダリングについて
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20071001016/

初めて見るという人のために講演の内容を私なりに簡易版で少し紹介してみたいと思います。

まず、カメラレンズの仕組みですが、
カメラとは外からやってくる光を受けて一点に焦点を合わせて、そのピントが合うところにCCDやCMOSなどの撮像素子・センサーフィルムを配置しておき記録するものです。

2009-07-17-lens1.png

レンズで光を屈折させて一点に光を集めることになりますので焦点で合焦した光は再び遠ざかりながら拡散します。
このときに光の位置関係は反転しますので写像も逆転したものになります。
理科の実験でやったようなピンホールカメラで映像が反転した経験のある方も居るのではないでしょうか。

2009-07-17-lens2.png

実際のカメラはこれに「絞り」が付いており、絞りの隙間をピンホールカメラのように通過させて、その光をレンズで一点に集めています。

2009-07-17-lens3.png
2009-07-17-lens4.png

上記のようにピントの合わないところはボケてしまうことになります。
絞りを通過する際に絞りの羽根の形状でシルエットが出来上がり、そこを通ってくる光で描き出されるイメージはその絞り形状が積層されたようなイメージになります。

2009-07-17-lens5.png

下記は実際の絞り形状で描き出される撮影結果の実際の例です。

2009-07-17-bokeh02.jpg2009-07-17-bokeh03.jpg
2009-07-17-bokeh05.jpg2009-07-17-bokeh04.jpg

広角レンズなどは光を拾ってくる角度が非常に広く120度近くまで拾うことができます。
その場合は一番外周の場所からレンズへ入ってくる光の入射角も角度がついて入射するわけですが、ここでレンズユニット本体のフードや鏡筒そのものに光が遮蔽されてしまい、届かない光が出てきます。
その欠けた部分が月の蝕のように半月のようなケラレを発生させます。
この写真では外周部の光の丸い形状が欠けたようになっているのが確認できます。

2009-07-17-bokeh01.jpg


では実際にこれをどのようにDirect3Dで実現させるかについてですが、今回の実装のポイントは「1パス多段LODレンダリング」と「スキャッタベースの描画をハードウェアインスタンシングで実装」です。
DirectX9での実現方法についてですが
絞り形状の粒子生成にShaderModel3.0のハードウェアインスタンシングで約23万個(!)のパーティクルを生成するようにしています。

これをすべてのピクセルに並べてピントやケラレに応じて形状をリアルタイムで変化させています。
頂点シェーダー内で深度テクスチャ参照を行ないピントを計測し、その場でスプライト形状を決定しています。
又、今回の独自のアルゴリズムとして1パス多段LODを実現するために複数のテクスチャを1枚に格納できるように最終イメージサイズよりも大きいアキュームレーションバッファとしてレンダーターゲットを作成し、頂点シェーダー内でXY座標をずらすことでLOD切り替えレンダリングを実現しています。
これによって1枚のテクスチャ内に複数枚のLODイメージが1パスで生成できます。DirextX9の既存の機能で実現可能になります。
この生成結果は実際のデモを実行して確認することができます。

2009-07-17-hexa00.jpg

さらにこの複数枚数の縮小バッファを多層合成して最終イメージを生成しています。

パーティクルの形状に今回は5枚羽根の絞りを想定して5角形を使用しています。
6枚羽根、8枚羽根も対応してみましたが点対称な形状ですので後ボケ・前ボケの差が分からないということで非点対象の5角形を選択してみました。

2009-07-17-hexa03.jpg

前ボケ・後ボケの形状も頂点シェーダー内で決定しています。
ボケた部分に絞り形状が出ているのが確認できます。
ケラレの鏡筒との口径蝕衝突判定はピクセルシェーダー内で行なっています。
画面の外周部にカマボコ形・レモン型のケラレの入ったボケが発生しています。
私が実際に所有している10mm-20mm広角レンズもカマボコ型のケラレが発生していましたのでそれに近い見栄えに調整してみました。

2009-07-17-hexa04.jpg




このデモは以下からダウンロードすることができます。

◎動作可能な環境

 <動作条件>
 WindowsXP以降、DirectX9.0c
 シェーダーモデル3.0以降
 頂点テクスチャフェッチ(VTF)対応GPU

VTFを使用している関係でRadeonはHD2000シリーズ以降でのみ動作します。

GeForce 6000シリーズ以降
Radeon HD2000シリーズ以降


特殊なレンダリング手法を用いていますのでドライバの不具合などで一部動作しない環境があるかもしれません。
なるべく最新のデバイスドライバで実行してください。

Download
HexaDOF.zip (約7.84MB)

【動作確認済ハードウェア】
nVIDIA GeForce9800GT
AMD RadeonHD4350

2009-07-17-hexa05.jpg2009-07-17-hexa06.jpg
2009-07-17-hexa07.jpg2009-07-17-hexa08.jpg
【操作方法】
画面左クリック&ドラッグ    視点を回転
    1パス多段LODバッファ表示 ON/OFF



実行環境を持っていない方のために動画を用意しました。
HD解像度で閲覧可能です。












今回のデモは「被写界深度」のためのデモということで、かなり被写界深度を浅い設定にして強くかかるようにしてあります。
スキャッターベースのレンダリングは従来までのガウスぼかしとは違った美しく鮮やかなビジュアルを得ることができます。実際の光学理論に沿った形で忠実に実装することでより本物に近くなったと言えますよね。
CEDEC2007/'08でこの技法の講演をされた川瀬正樹氏にこの場を借りてお礼申し上げます。

前回のリアルタイムフォトンマッピングひらめきも、このスキャッターベースの概念の応用で実装しています。

私は個人的に一眼レフカメラを趣味にしていましたので、実際にゲームCGでこのようなシミュレートができることがとても新鮮で、作っている最中がとても楽しかったですわーい(嬉しい顔)
何事も楽しまないと!ですねるんるん

ちなみに海外でもピントのボケのことを"bokeh"と呼び、日本語がそのままその意味を表す言葉になっています。
味覚の旨みを表す言葉も"umami"だったり、文化の中に日本語も広がっているのですねぴかぴか(新しい)

■関連リンク

【川瀬正樹氏のホームページの講演資料】
◎CEDEC 2007 − Imagire Day
『レンダリストのためのカメラ(光学)理論とポストエフェクト』
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2007-10-01.html
今回のデモの実装アイデアの元となった講演資料です。

◎GDC 2003 Presentation

http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2003-03-21.html
今回のデモにはStarGlareとCEDEC2004のときのMultipleGaussianFilterを実装しています。
この資料にあるGhostも組み込むとさらにレンズの説得力が増します。




ヘキサドライブでは自社内製ゲームエンジン「ヘキサエンジン」を開発しています。
いろいろな技術を取り込んでゲーム開発を力強く加速させてみませんか?

新卒・中途ともにご応募お待ちしています。
皆さんに会えることを心待ちにしています手(パー)ぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)


posted by 管理人 at 11:34 | Comment(0) | 研究・開発