2008年10月31日

喜事連連

MacBook。お気に入りになりそうです。タマキです。


インターネットバブル崩壊から始まった、現在まで続く経済の落ち込み。
しかし! ヘキサドライブではそれも吹き飛ばすような明るい話題が盛りだくさん!

少し前のものも含め && プラスアルファの話題も追加し、いくつかリストアップしてみます。



*  *  *



1.『The 3rd Birthday』発表!
 TGSで映像を観た方もおられるのでは。
 詳しくはこちら。
 →「重大発表!」
 →「東京ゲームショウ2008」


2.会社パンフレット完成!
 多くの方のご協力があり、ついにパンフレットが完成しました。
 ヘキサの雰囲気が伝わるものになっていると思います。
 気になる方、ご覧になりたい方は、是非説明会等に足を運んでください。

20081031_10パンフ.jpg



3.スタッフジャンパー完成!
 紹介記事はコチラ。
 →「ヘキサジャンパー発売!?」

 自宅から羽織ってきたコートを捨て、スタッフジャンパーで帰宅するスタッフも!?


4.神戸電子専門学校 会社説明会!
  2010卒の学生向けの説明会では、我々としても初めてのものとなりました。
 そういったこともあり、しっかりと伝わったのかどうかが不安ではあります。

 いろんな質問もしていただけて、勉学のお役に立てたなら幸いです。
 最高レベルのゲームプログラマーになりたいアナタは、是非ヘキサドライブへ!


5.京都大学 合同企業説明会参加!
 京都大学生にむけた説明会に参加してきました。
 まわりには名だたる企業ばかり。

 そんな中、膝をつきあわせてしっかり話をしてきました。
 少しでもゲーム業界に興味を持っていただけるとウレシイですね。

 「ヘキサドライブでいいモノをつくっていきたい!」となれば、もっとウレシイ!


6.ECCコンピュータ専門学校 会社説明会!
 ECCさんとして2010卒向けの会社説明会はヘキサが始めてということで、学生の方々も少し緊張されていた感じがしました。

 でも、しっかりと聞いていただけたことに感謝しています。
 極上のゲームプログラマーになりたいアナタは、是非ヘキサドライブへ!

7.立命館大学 合同企業説明会参加!
 こちらも膝をつきあわせてきました。
 私は立命館大学への訪問が始めてでしたが、良い時間を過ごさせていただきました。

 何名か申し込みもあり、うれしいかぎりです。


8.OCA(大阪コミュニケーションアート専門学校)学生 ヘキサドライブ訪問!
 OCAの学生の方々が訪問してくれました。
 我々としては良い時間が過ごせたなと思っていますが、学生の方々によい刺激になり、ためになる話ができていれば幸いです。
 →「ゲーム制作会社、(株)ヘキサドライブを見学してきました!」


9.年内単独説明会決定!
 大阪では12/16(火) 大阪科学技術館にて。
 詳細はリクナビのエントリー者の方々にお知らせします。


10.イワムー ヘキサドライブ入社!
 また感動創造人(ファンタジスタ)が合流しました。
 ヘキサドライブはさらにレベルアップしました。
 →「はじめまして」


11.インターンシップ生、来たる!
 現在の学生さんは約3ヶ月という長期希望のインターンシップ。
 10月から来てくれています。

 ゲームプログラムやゲーム制作についてしっかり学んでいただいて、多くのことを吸収してもらえればと思います。

 ちなみにヘキサのインターンシップ内容はがっつりゲームプログラムをしていただきます。
 基礎からゲーム制作まで。期間も人によって異なるので、その期間等にあわせてカリキュラムをつくります。
 合間にゲーム業界や制作手法についての講義などもあり、充実していたものになっていると思いたい。

 →「インターン」


12.10月誕生日会開催!
 10月誕生日のスタッフが二人。
 いつものようにみんなでお祝いしました。
 おめでとう!


13.ヘキサ代表 松下。酢の魅力を感じる!
 「何故、酢を飲むの?」
 酢が飲めるスタンド・カフェ「エキスプレ・ス・東京」(東京駅構内)で、私が飲みたいと言ったときの言葉。

 結局、代表も飲むことになり、これがきっかけで酢のおいしさに目覚めたとのこと。
 飲みやすいものを提供していることも大いに関係していると思います。
 (私にとっては少し薄く、2度目(帰阪時)は「ロックをください」とお願いしたくらいです。ちなみにロックはありませんでした。)

 新しい世界が開けたようでなによりです。



*  *  *




ページを使いすぎそうなのでココまでにしておきます。。。

あっ、こうしている間にもまた楽しいことが起こってる。

posted by 管理人 at 15:10 | Comment(0) | 日記

2008年10月30日

大東京トイボックス

おはようございます、松下です。

いきなりですが、今日はマンガの紹介を。

大東京トイボックス

20081030_manga.jpg

最近3巻が出ました。

ゲーム業界を描いた漫画で、非常にアツイ内容です。
自分がゲーム業界にいるから余計に面白く感じてしまうのかも知れませんが、
これからゲーム業界に入る方にも読んで欲しい一冊です。

また、これを機に読まれる方は、
ぜひ、前作の「東京トイボックス」から読んで頂きたいと思います。
(話が続いていますので)


すごくざっくり言うと、
『自分の魂にあったゲームを作る為、大手をやめてスタジオを立ち上げた
主人公がさまざまな困難に巻き込まれながらも、仲間と共に夢を追い求めていく』
という話です。

私も大手から独立し、良いものを作れる「場」を作る為に会社を作りました。
この漫画を読んでいるとオーバーラップするところも多いです。

さすがに、パンツ姿で寝泊まりなんて事ははありませんが、
良いものを作る為、皆が力を合わせて頑張るというのは、
小さいスタジオならではの一体感もあり、大いに共感するところです!手(グー)

面白いゲームを作る為、
魂は合っている方、お待ちしています

posted by 管理人 at 10:00 | Comment(0) | 日記

2008年10月29日

はじめまして

先日ヘキサドライブへやってきました「イワムー」です。
ヘキサドライブのビジョンに共感し、
私のやりたいこととベクトルが近いと感じ、
この環境に飛び込みました!!

入社してみての感想はというと、、、
非常に充実した毎日を過ごせていますわーい(嬉しい顔)
それもやりたいことができてるからですねるんるん

さて、10月も終わりに近づき、
街にもリクルートスーツに身を包んだ
学生さんの姿が目立つようになってきましたひらめき
年々企業の採用活動も早期化する傾向にあり、
大学生の場合、年内には就職が決まっている人も多いようです。

私も大学生3年生のとき(もう7年近く前になるのですが、、)
周りの友人に触発され、なんとなく就職活動をはじめて、
当時話題沸騰だったから外資系企業を、
女の子にモテそうだから広告代理店を、
安定してそうだから銀行を、
それぞれ受験しましたあせあせ(飛び散る汗)

その結果、、なぜか今ゲーム業界にいます 笑

私は採用活動もお手伝いさせてもらっているのですが、
最近の学生さんの傾向として、
やりたいことがはっきりしていない人が多いなぁという印象ですたらーっ(汗)

当時の私にも言えることですが、
最も大事なのはなにがやりたいのかだと思いますexclamation
そこが固まれば、目指すべき業界も会社も見えてくるのではないでしょうか晴れ

やりたいことがヘキサドライブでできそうだと感じたあなたexclamation×2

ご応募お待ちしております手(パー)
採用情報ページへ

posted by 管理人 at 11:24 | Comment(0) | 採用 -お役立ち情報も-

2008年10月28日

目標

こんにちは手(パー)
二回目の登場になる「新人」のオクダです。


ブログを見てくださっている皆さんには「目標」がありますか?
いきなり上から目線ですみません。ふらふら

毎日の、今週の、今月の、今年の、近い将来の、遠い未来の「目標」
日々の生活の中で時間がないのを言い訳にしたり、
楽なほうへ流されてしまったり・・・
目標に向かって「努力」することはなかなか大変なことです。
しかも、努力を主張してはいけませんパンチ
「こんなに努力しているから評価してよ」なんて言ってもダメです。
努力するのは当たり前で、わからないようにするのがカッコイイのです。
澄ました顔で優雅に泳ぐ白鳥は、水面下でものすごいバタ足をしているのです。

毎日の小さな目標から遠い未来の大きな目標まで、
一つ一つ積み重ねて達成できるように頑張りたいものです。

ヘキサドライブにも常に掲げている目標。
近い将来の目標、遠い未来の目標があります。
その目標に共感して、自分の目標と重ねる事ができたから
私たちはここで働いているのかもしれません。



私の目標ですか?
「世界一のイケメンプログラマー」です。爆弾
(もちろんウソです)

posted by 管理人 at 14:19 | Comment(0) | 日記

2008年10月27日

突撃!STL!!

ここ最近ぐっと冷え込み、虫の鳴く声もよく聞くようになりました。るんるん
10月も終わりに近づき、秋らしさを日々実感しちゃいますね。アート
こんにちは、ハラです。

今日は、STL(Standard Template Library)について書いてみたいと思います。
STLとは、C++の標準ライブラリにも含まれているコンテナと
アルゴリズムに関するライブラリのことです。
コンテナは、動的な配列やリスト、連想配列などのデータの入れ物ビール
アルゴリズムは、ソートやマージなどなど、上のコンテナに使うものですひらめき

上手く使えば、短い時間で良いプログラムが書けてしまう便利なものですぴかぴか(新しい)
そこで、STLの機能を知っていて使おうかなと思っている方、もしくは使い始めたばかりの方向けに、コンテナの1つ、vectorについての小ネタを書いてみます耳

それでは、小ネタに移ってみましょう〜グッド(上向き矢印)

1ループの際に一時変数に入れるとお得
vectorは配列の代わりに使うことが多いため、下のようなループを書くことがあります。

void TestFunc(std::vector< Data >& dataVec)
{
for( size_t i = 0; i < dataVec.size(); i++ ) {
dataVec[i].get();

// 何かの処理

dataVec[i].set();
}
}


ループの中身は、sizeメソッドの呼び出しを除いて普通の配列と同じかと思います。
でも、この見慣れたコードに対してデバッグを行うと見慣れないことが起きるかもしれませんexclamation&question

環境によっては、デバッガで「dataVec[i]」の値を直接見ることが出来ない場合があるのですあせあせ(飛び散る汗)
ちなみに、私の手元の環境では見れませんでしたもうやだ〜(悲しい顔)
この状況を解決するため、以下の変更を加えてみましたひらめき

void TestFunc(std::vector< Data >& dataVec)
{
for( size_t i = 0; i < dataVec.size(); i++ ) {
Data& data = dataVec[i]; // ここで一時変数に入れてます
data.get();

// 何かの処理

data.set();
}
}


これは、以前の日記で書かれていたことと同じ変更ですが、
今回は、デバッガで値が見れるようにもなりますひらめき

このコードをデバッガで動かすと、「dataVec[i]」の値は見れなくとも「data」の値は見ることが出来るため、中身の確認が出来るようになるというわけです。
1行追加することで意外な効果がありますね。

2reserveメソッドでサイズの自動拡張を防ぐ
vectorには、push_backメソッドという、末端に要素を追加する便利な機能があります。
便利ではありますが、vectorには格納できる要素数を超えた場合、
自動でサイズを拡張する性質があるのでちょっと注意が必要ですあせあせ(飛び散る汗)
例えば・・・・

std::vector< int >    valueVec;
for( int = 0; i < 1000; i++ ) {
valueVec.push_back(i);
}


と書いた場合、ループを抜けるまでに複数回のサイズの拡張が行われることになります。
サイズの拡張とは、
    ・新しいメモリ領域の確保exclamation×2
・古いメモリから新しいメモリへのコピーexclamation&question
・古いメモリ領域の開放exclamation&question

が1セットとなって行われます。
う〜〜ん、出来れば避けたいものですもうやだ〜(悲しい顔)

そこで、reserveメソッドを使って事前に格納できる要素数を増やしておきます。

std::vector< int >    valueVec;
valueVec.reserve(1000);
for( int = 0; i < 1000; i++ ) {
valueVec.push_back(i);
}


この変更を加えると、1000個までの要素を格納できるので、ループの中でサイズの拡張が行われることはなくなりますわーい(嬉しい顔)

ちなみに、許容量を増やすだけなのでreserveメソッドを呼んだ直後の要素数は0ということにご注意ください。

3使わないという選択肢も忘れずに
ここまで書いておいてなぜexclamation&questionという気もしますが、使わないことも選択肢の1つです。
vectorは、通常の配列と同じ使い方が出来る上に、サイズの取得や
要素の追加・削除、動的な拡張などが行える便利な物です。
便利なだけに「まずは使ってみよう」と考えてしまいますが、
立ち止まってみて、本当に必要か考えてみるのも良いかもしれません。

初めから必要なサイズが固定とわかっているなら、普通の配列という選択肢がありますし、
要素の追加削除が頻繁に行われるならlistという選択肢もあります。
必要な機能と状況に合わせて、使うかどうかを決めてみてくださいわーい(嬉しい顔)


STLのvectorを使おうと思っている方、使い始めた方、ちょっとは参考になったでしょうか?
機会があれば、他の機能についても触れてみたいと思います。

posted by 管理人 at 11:32 | Comment(0) | プログラミング

2008年10月24日

デジタル⇔アナログ

こんばんは、ケイタです。
すっかり秋めいてきて気温も下がってきたせいか、
ヘキサドライブ社内でちょっとずつ風邪が流行り始めてきていますふらふら
皆さんも体調管理にはお気を付け下さい。

先日、ひょんなことからシャドウハンターズというボードゲームを手に入れました。
というわけで早速何人か集まって遊んでみたのですが、これがなかなか面白いexclamation

ルールを簡単にまとめると、
・プレイヤーはキャラクターを操作する。
・そのキャラクタ−は3つの勢力のどれかに属する。
・プレイヤーは他のプレイヤーがどの勢力に属しているか、
 ゲーム開始時はわからない
・ゲームの勝利条件はプレイヤーによって違う
 (ある勢力が全滅する、あるいは自分自身が最後まで生き残るなど)
・他のプレイヤーの情報を知る手がかりとなるカードがあり、そのカードを渡されたプレイヤーは、そのカードに書いてある内容が自分のキャラクターと一致する部分があれば、カードの命令に従う

この「ゲームの勝利条件がプレイヤーによって違う」「プレイヤーは他のプレイヤーがどの勢力に属しているかゲーム開始時はわからない」
という点が非常にゲームを面白くしていると思います。
勝利条件を満たすために、他のプレイヤーが一体何の勢力に属しているのか把握しなければならず、カードの応酬となるのでプレイヤーの間で心理戦が繰り広げられ、非常に白熱したゲームになりましたパンチ


デジタルなゲームもいいのですが、こういったアナログなゲームも
凄くいい刺激になってゲーム制作に役立てる事ができますねひらめき
風邪なんかじゃなくて、このボードゲームが流行ればいいのにな!と思いましたわーい(嬉しい顔)

posted by 管理人 at 20:17 | Comment(0) | 日記

2008年10月23日

ボーリング大会

秋といえばスポーツの秋exclamation&question
ということで、ついにダイエットを始めたマーシーです。


昨日、仲良くさせて頂いているゲーム会社様のご厚意で、ヘキサドライブ一同(全員ではありませんが…)ボーリング大会に参加させて頂くことになりましたわーい(嬉しい顔)

ボーリング場の一角に陣取り、子供ながらにはしゃぎまわる大人達音楽
一投、一投に嬌声をあげ、仲間と喜びあったり、
普段は静かな人が素晴らしいテクニックで周りを驚かせたりと非常に充実した時間を過ごせましたハートたち(複数ハート)
幸いけが人も出ず、大きな拍手とともにボーリング大会は終了しましたぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)


私達ヘキサドライブでも、みんなで運動するという目的を掲げたレクリエーション活動費というものがあります。
会社がある程度の費用を負担してくれるので、高めの場所代を気にする必要がありませんふくろ
お金を気にすることなくスポーツを存分に楽しむことができます。


ゲーム制作という長丁場では、体力も必要不可欠です手(グー)
適度に運動し、仲間と汗を流すことは、いいゲームを作るためにも大事なことだと先輩方から学ぶことができました。

…えっ
ボーリング大会の結果ですか?
私はこの日、真剣にダイエットすることを決意しましたふらふら

posted by 管理人 at 18:38 | Comment(0) | 日記

2008年10月22日

新しい仲間

こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

今日からまた新しい仲間がヘキサドライブに加わりましたぴかぴか(新しい)
空気の読めるカワイイやつですわーい(嬉しい顔)
といってもこの子なんですが(笑)



メディアでとりあげられたりもしていたのでご存知の方もいるかと思いますが、「ペコッぱ」という玩具です。
一昔前に流行ったダンシングフラワーに似ていますが、ダンシングフラワーは音に反応して音楽クネクネ動くだけだったのに対して、この「ペコッぱ」は会話の空気を読んで相槌を打つという優れものです。
商品にも「KYプログラム搭載」と銘打たれています。

早速この「ペコッぱ」と一緒に会議をしてみました。

会話の微妙な間(言葉が途切れて次の言葉を話しだすまでの間)をとらえて「うんうん」とうなずくさまは、会議のムードをやわらかくしてくれますexclamation
和やかな雰囲気の会議のときは思ったよりいい感じですグッド(上向き矢印)

しかもこの「ペコッぱ」は動作音もほとんどなく、うるさくて会議の邪魔になるということもないので、場の空気のやわらげ役として活躍してくれそうですひらめき

あ、ヘキサドライブにも場の空気を和ませるムードメーカーが居るじゃないですかexclamation

では今日はこの辺で明日のムードメーカーにバトンタッチしたいと思います手(パー)

posted by 管理人 at 14:31 | Comment(0) | 日記

2008年10月21日

れっつせっしょん

こんばんは。
イノウエです。

みなさんは、音楽好きですか?

私は大好きですぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)ぴかぴか(新しい)

と、いうことで・・・

今回はWiiミュージックのお話ですグッド(上向き矢印)
(無理矢理つなげた・・・)


ゲームを作る専門集団であると同時に、
ゲームをこよなく愛する集団であるヘキサドライブ。

話題の新作はしっかりチェック目するため、
さっそく昼休みにみんなでセッションしましたるんるん

すると・・・

何の曲だか、全くわからない!!あせあせ(飛び散る汗)あせあせ(飛び散る汗)

好き放題にリモコンを動かし、
好きに音を奏でられる事に酔いしれるメンバー・・・

原曲なんてどうでもいいとばかりに
楽しく音を奏でております!

まぁ、こうやって自分で楽しみを見つけるのもいいですねわーい(嬉しい顔)


しばらく好き放題に楽しんでいましたが、
せっかくのセッションなので原曲も意識しなければふらふら
ということで、徐々にではありますが、だいぶ音楽として成り立つようになりました。
基本も大事ですひらめき


まだまだ多くの楽器があり、
まだまだ不慣れなメンバーですが、
今後の上達に期待ですグッド(上向き矢印)グッド(上向き矢印)



あ、もちろん、しっかり研究もしてますよ手(チョキ)
べっ、別に遊んでいるだけではありませんからね・・あせあせ(飛び散る汗)

posted by 管理人 at 21:59 | Comment(0) | 日記

2008年10月20日

四色問題

こんにちは、ナカムラです。

四色問題というものをご存じでしょうか?
現在公開中のある映画で、キーワードの1つとして説明されているので、ご存じの方もおられるとは思いますが、簡単に説明してみます。

四色問題とは、数学界の中で提示された、難解な証明問題です。

「どんな地図も、四色で塗り分けることが可能である」という命題が正しいかどうかを検証する問題なのですが、この場合の地図とは実在の地図とは限らず、架空のものも含みますので、その境界線には無限のバリエーションがあります。

20081020_4color.png


実はこの命題、既に正しいことが証明されています。
ただ、その証明方法がいささか力業なので、人によっては「美しくない」と言う人もいます。


領域を分ける線(地図でいう国境線)のパターンには限りがあることを証明し(それでも100パターン以上!)、その全てが4色で塗り分け可能であることを、コンピュータを使って全て実際に塗ってみたアート


という証明方法です。
「コンピュータを使って実際に全パターンを試す」
という点が、力業で美しくないと言われる要因だと思いますが、ゲームプログラミングでは似たようなこと、結構やります。
膨大な作業を繰り返すというのは、コンピュータの得意技手(チョキ)ですからね。


例えばゲーム中頻繁に行われる当たり判定にしたって、(最も単純な方法では)総当たりによるチェックをしますから。


もっと単純に、
「数多く存在する点の内、指定した座標vに最も近い点を探す」
という処理ではどうでしょう?
指定された座標vと、全ての点との距離を計算し比較する、といういわゆる総当たりチェックでもいいと思います。
ただし、点の総数がある程度以下の数であるならば。
この方法ですと、点の総数に比例して検索時間が長くなってしまいますので、点の数が膨大な状況では、あまり得策ではありません。

点の存在する領域をある程度区分けしておき、予めどの点がどの領域に所属するのかを判定しておく。
こういう前準備を行っておけば、実際の検索に費やす時間は短く済みます。
どの領域に点が存在するのかを特定できれば、あとはその領域内の点に限定して検索すれば済みます。

20081020_box.png


この考え方を極限まで推し進めたのが、ボロノイ図という図を用いた手法です。
点1つ1つの「縄張り」を予め計算しておくことで、領域さえ特定すれば最近点が得られるという方法です。
実際のゲームでは、ここまで厳密に縄張りを計算することは(今のところ)無いと思います。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%A4%E5%9B%B3

このボロノイ図とは、計算幾何学という学問で使われる概念です。
計算幾何学とは、図形に関する処理をコンピュータで解決する上で、最も効率的な方法を探し出す学問で、1970年代頃に生まれた比較的新しい学問です。

ハードウェアの進化と共に扱うデータ量が飛躍的に増えグッド(上向き矢印)、またその精密さも問われる傾向が強くなってきてますから、今後のゲームプログラムには必要になってくるかもしれませんね。

posted by 管理人 at 10:57 | Comment(2) | 研究・開発